最近11月25號,騰訊手游《白夜極光》宣布將于將停止國服運營,此消息一出,立馬在玩家群體中炸開了鍋,我也好歹是玩過一場。
曇花一現的輝煌
2021 年《白夜極光》在海外上線后,那成績也算驚艷眾人,迅速登頂多國 App Store 和 Google Play 的下載榜榜首,還榮獲了 Google Play “最佳游戲” 和 “最具創新力游戲” 兩項大獎,一度打破了外界對 “騰訊不懂二次元” 的偏見,當然沖榜什么的對于大廠來說見怪不怪了,保持住才是王道。
2023 年 6 月 13 日,《白夜極光》國服全平臺上線,當天就成功登頂 iOS 游戲免費榜,并且在 TapTap 熱門榜和 bilibili 游戲熱度榜上也都拿下了第一名的好成績,一度成為二次元游戲市場上的熱門話題。游戲開服當日伴隨著騰訊強勢的宣發資源鋪量,在玩家社區可以說是刷屏般的存在。
好景不長,游戲在后續運營過程中,各種問題逐漸暴露出來,導致玩家流失嚴重,數據下滑明顯。從七麥數據來看,在 iOS 榜單上,游戲上線次月就出現了飛榜的情況,后續上榜天數遠遠小于飛榜天數。宣布停服前一個月流水甚至僅有 10 萬左右,而在下載方面,上線不到兩個月便沖出了游戲免費榜 TOP500,近半年 iOS 國服日下載量更是不足 300。這巨大的落差讓人不禁想問,《白夜極光》為何會如此迅速地從輝煌走向衰落?
停服背后的 “元兇”
1.市場競爭的 “絞殺”
如今的二次元手游市場那可是競爭超級激烈,堪稱 “神仙打架”!在《白夜極光》國服上線的 2023 年,市場上已經涌現出了眾多實力強勁的競爭對手。《原神》一直穩坐二次元手游的頭把交椅;《崩壞:星穹鐵道》同樣擁有出色的 3D 建模和精彩的劇情當不用說;《重返未來 1999》獨特的復古未來風格、燒腦的劇情和策略性玩法,也是超級火熱。《鳴潮》在市場上也占據了一席之地。
與這些競品相比,《白夜極光》在上線時間上就已經晚了一步,錯過了二次元手游發展的黃金時期。2020 年《原神》的出現算是開啟了二次元游戲的新紀元,直接拔高了在畫面品質、玩法創新等方面的追求。而《白夜極光》在 2021 年才上線海外,2023 年才登陸國服,國內市場都被瓜分的差不多了。
2.玩法機制的 “短板”
從我個人體驗來看,《白夜》的核心玩法是結合了戰棋和消消樂元素的 “連線消除” 機制,玩家需要通過連接相同顏色的格子來控制角色移動和攻擊。這種玩法在一開始可能會給玩家帶來新鮮感,但隨著時間的推移,其實是有局限性的。戰棋玩法雖然具有一定的策略性,但《白夜》里的戰棋元素相對較為簡單,缺乏深度和復雜的地形、技能等策略要素。與一些經典戰棋游戲如《火焰紋章》系列相比策略深度明顯不足。在《火焰紋章》中,地形對戰斗的影響、角色之間的技能配合以及兵種相克等因素都使游戲在策略性和挑戰性方面更好,玩家需要根據不同的戰場情況制定詳細的戰術。而在《白夜》中,地形和技能的影響相對較小,玩家主要依靠角色的屬性和連消技巧來進行戰斗,策略性相對單一。
消消樂元素的加入雖然增加了游戲的趣味性,但也讓整個游戲變得運氣成分占比較大。在游戲中能否成功消除格子、觸發連鎖反應,很大程度上取決于格子的隨機生成情況。這就導致了玩家在游戲過程中可能會遇到一些無法通過技巧解決的局面,只能依賴運氣。這種運氣成分過高的玩法設計,容易讓玩家感到挫敗和無奈,降低了游戲的可玩性吧。
游戲的養成系統也存在一些問題。角色養成主要依賴于抽卡獲取新角色和升級材料,但角色之間的平衡性較差,部分強力角色在戰斗中占據主導地位,而其他角色則相對較弱。這使得在培養角色時往往傾向于追求少數強力角色,而忽略了其他角色的橫向培養,限制了游戲的策略多樣性,同時缺乏深度,那么流水必然就會受到這種養成大的限制。
3.運營策略的 “迷局”
游戲先在海外上線,后在國服上線,這就導致了外服和國服之間的進度不一致。外服的玩家在國服上線前已經體驗了大量的游戲內容,包括劇情、活動等,這使得國服玩家在游戲過程中容易被劇透,失去了新鮮感。二次元的用戶能接受?尤其是國內這群二次元用戶的尿性,他們能接受?
在角色抽取方面,游戲開服時推出了多個 UP 池,包括限定角色池、常駐角色池等,這讓玩家在選擇抽取哪個池子時感到困惑。在活動策劃方面,部分活動的難度設置過高,對于新手玩家來說不太友好。一些活動副本需要玩家具備較高的角色練度和操作技巧。雖然后買你也做了調整,比如調整了游戲的經濟系統,增加了玩家獲取資源的途徑,降低了養成難度;優化了活動的難度曲線,使得新手玩家也能夠輕松參與活動。改進措施在一定程度上緩解了玩家的不滿情緒,但由于前期問題積累較多,未能從根本上扭轉游戲的命運。
4.用戶需求的 “變遷”
早期,二游玩家可能更注重游戲的畫面和基本玩法,但現在二游這么多精品,玩家對于游戲的要求越來越高。用戶不僅希望游戲擁有精美的畫面,還期待游戲能夠提供豐富的劇情、深度的玩法、創新的內容以及良好的社交互動體驗。
《白夜極光》的2D畫面雖然精美,估計大家也都看膩了吧。在劇情和世界觀方面,《白夜極光》的劇情雖然有一定的吸引力,但在深度和廣度上相對不足,無法與一些以劇情為核心賣點的游戲相比。看看《方舟》和《1999》的劇情評價,可能差的不是一點半點。
二次元游戲的 “未來式”
其實是和我們做小游戲以及休閑游戲還不同,雖然任何游戲都要注重創新,但是二游的創新個人認為是更關鍵更核心的。因為類用戶對于游戲性/劇情/玩法的追求遠大于普遍的休閑用戶或者mmo這種重數值類的游戲,遙看騰訊在FPS/moba/mmo/動作類領域都很出色,但是他們游戲的核心特點并不是劇情和創新,而是經驗化的數值設計,玩DNF給我的感覺就異常明顯。是所以騰訊還是相對傳統的游戲模式。而隨著二游玩家對游戲體驗的要求越來越高,傳統的玩法模式已經難以滿足他們的需求。
運營策略直接關系到游戲的長期發展,平衡游戲的商業化與二游玩家體驗。在商業化方面,要避免過度氪金(鵝廠一笑過之)。像《原神》提供的商業化模式就不會太多,但依然能又很高的流水,說明即使沒有滿屏的紅點和商業化指引,依然是可以做到的。了解用戶需求是游戲成功的關鍵
比如之前的米哈游嘉年華,大偉哥淚灑嘉年華現場。為啥叫人家懂二次元,二次元用戶在意什么?這就像兩個人談戀愛一樣,儀式感和尊重以及在意這些東西都很重要,二次元的用戶就像你們“老婆”,他們在意這些細節。不是筆者我想夸米哈游,就算是營銷,就算是做作,鵝廠真的有這種態度嗎?我不認為他們有。
就比如雷軍,現在也是大網紅吧,都夸人家營銷厲害。的確,那是一方面,但是想一想,真的又有幾個人身在那種高度,但給人又有那種態度呢?不管這種態度是不是建立的人設,至少他還愿意去建立,比什么都不做,態度依然我行我素或者高高在上要好吧。
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