文檔介紹:商業地產云智庫大數據品牌/項目排行榜新趨勢報告案例解讀實操干貨掃描文末二維碼(或添加sydcxy2014)即刻關注二次元經濟調研報告目錄一、二次元經濟發展背景2-5p二、二次元周邊產品的衍生與發展5-6p三、二次元經濟用戶分析6-9四、二次元經濟投資前景10p正文:二次元經濟發展背景我國14億人口中,30歲以下的人占40%,這部分人成為二次元周邊產品的消費主力軍。一、二次元經濟產業鏈重在內容創作,以內容獲得用戶。二次元游戲的發展趨勢2016年是中國二次元游戲市場的轉折點,產品數量井噴式增長,越來越多的廠商進入這個細分領域,在某種程度上也推動了整個二次元產業的發展。與此同時,我們也能大致看出一些二次元游戲的未來趨勢。2016-2021年中國游戲行業市場需求與投資咨詢報告分析,未來二次元游戲或將不再是簡單的游戲,而越來越像一個游戲平臺,聚集更多的二次元玩家融入到社群中。所以,未來的二次元游戲將不局限于游戲本身的玩法和社交,還需要為玩家之間的線下互動提供空間,包括為同人、音樂、視頻等二次創作提供更多平臺和機會,通過游戲衍生出的泛娛樂手段,讓玩家之間能夠自傳播,拉動更多的人參與到游戲中。
從而壯大二次元經濟發展。三、二次元周邊產品繁多,消費群里龐大(一)二次元周邊商品種類繁多,消費群體龐大。在各種熱門IP的引導下,經授權的周邊商品則變成各二次元死忠粉們追番或者表達自己喜愛的一個最直接的消費路徑。這種周邊經濟也逐漸擴散到了其他小商品上,而不只是純碎的動漫產品。比如VR卡牌等。(二)有豐富并且優質的同人創作,粉絲效應聚集目前國內已存在各種各樣的非商業性質的同人漫展,各種動漫愛好者自行創作出關于動漫的各種衍生品,在漫展上銷售或寄賣。(三):cosplay圈內的一系列連鎖商業行為Cosplay圈算是二次元經濟的經典案例。一般來說,漫展上的Coser可分為商業行為和非商業行為兩種。商業行為的Coser主要是接受游戲廠商、動漫廠商等二次元相關行業的商家委托進行商業行為展示。而非商業行為的Coser則為自我發起的行為,不涉及任何商業利益。當前,已經涌現了一大批以二次元文化內容為主題的互聯網產品:以視頻表現形式為主的A站、B站,以二次元音樂和古風音樂的形式為主的源音塘、5sing,以打造二次元社交圈為主的第一彈、妹森等等。面對未來,二次元經濟的三個總體趨勢:(一)二次元會從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。
這也是過去許多流行文化現象的發展路徑,只是在這個時代,移動互聯網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。(二)二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。其實在今年9月17日的騰訊影業發布會上,我們也宣布了騰訊動漫的三部作品《狐妖小紅娘》、《我叫白小飛》和《山河社稷圖》的影視改編計劃,也是我們希望突破次元壁的開始。(三)社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內容的一部分。我跟大家概括起來騰訊動漫就是四個字,開放、共創。:二次元周邊產品的衍生與發展隨著二次元文化的影響擴大,盈利模式多樣,國漫精品時期