新華社上海5月2日專電題:二次元經濟拉開序幕千億市場亟待挖掘
新華社記者高少華
“二次元”這一發源于日本、憑借網絡新媒體高速傳播和滲透的亞文化現象,近兩年在國內迅速興起。專家預測未來五年將是二次元產業在國內的高速發展期,互聯網相關的新興產業巨頭對二次元領域的投資也日趨提速。
近日,國內游戲上市公司游族網絡宣布與日本游戲企業DMMGAMES簽約,將在國內代理運營知名二次元游戲《刀劍亂舞-ONLINE》,同時還公布了企業基于發行、產品以及IP(知識產權)的二次元戰略。
游族網絡COO陳禮標表示,目前中國二次元產業在動畫、漫畫、游戲、小說各個領域布局齊全,二次元用戶及產業規模也隨著核心用戶年齡的成長在快速擴張。盡管二次元文化的發源地在日本,但在二次元游戲產品方面,中國企業的研發及發行更有優勢。
游族網絡此次代理《刀劍亂舞-ONLINE》并不是在二次元領域的第一次嘗試。早在2012年,游族就推出過二次元頁游《俠物語》,該產品上線后以超過500萬元的月流水開啟了中國二次元游戲市場。2013年,游族推出的二次元武俠手游《萌江湖》實現月流水峰值2000萬元。2015年,游族推出的卡牌手游《少年三國志》同樣以深度植入二次元元素而受到市場歡迎,月流水峰值突破2億元。
游族網絡運營總監馮荊荊表示,游戲是游族切入二次元的首選,這是因為游戲帶給用戶極強的沉浸感和交互體驗,用戶在游戲中的投入度遠高于其他二次元產品。未來五年,會是中國動漫文化主業高速興起的五年,布局二次元即是布局未來。
據業內人士介紹,國內二次元產業先后經歷了培育期、成長期,即將迎來爆發。在此期間,中國二次元產業不斷突破升級。其一,內容上完成突破。二次元內容從引進到原創,國家全力扶持已經成為文化現象;其二,產業上實現擴容。用戶群體擴大,網絡媒介發展,加上資本市場的主動介入,推動整個產業快速擴容;其三,模式上成功升級。專業人才群聚,產業結構清晰以及商業模式不斷創新,讓全民參與推動產業繁榮。
在業界看來,中國二次元產業正處于爆發前夜。除了一般意義上的影視動漫公司之外,為爭奪與年輕消費者的需求結合點,從2014年起,互聯網巨頭開始爭相重金布局這一領域,其中游戲公司對于動漫IP采購和二次元影視投資的熱情更是白熱化。專家預測,2016年,成熟動漫、輕小說IP的跨平臺移植和動漫類影游互動將成為一個新的風口。
不過,中信證券研報認為,從當前國內二次元產業鏈構成來看,基本還處于發展初期,除了BAT和個別上市公司憑借視頻網站/漫畫社區/網文平臺的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的二次元產業相關公司體量均相對較小。商家對自身優質品牌的價值挖掘明顯還不夠深入,對優質IP和經典形象的衍生品市場的開發嚴重不足。
以二次元手游市場為例,2015年國內眾多中小團隊曾推出大量原創二次元游戲,但在專家看來,盡管整體游戲數量和種類有所拓展,但不少產品空有二次元的名號,實際品質參差不齊。帶著強游戲標簽的二次元用戶對垂直二次元游戲的訴求尚未被完全滿足。
專家指出,國內二次元經濟的數千億市場仍待從業者精耕細作。技術進步和成本下滑帶來的互聯網平臺的崛起,為新生代二次元創作人員的井噴和優秀作品的浮現奠定了基礎。目前我國已經擁有了一系列漫畫創作垂直網站,同時也形成了網絡文學和輕小說的創作發布平臺,這也為整個二次元產業發展提供了本土化的內容源泉。