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中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè):已經(jīng)步入爆發(fā)期
佚名
2025-05-23 12:08:33
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智研瞻發(fā)布:《中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展趨向分析報(bào)告》

二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)定義

二次元經(jīng)濟(jì)指的是以ACG(動(dòng)畫、漫畫、游戲)領(lǐng)域?yàn)楹诵牡钠矫嬉曈X產(chǎn)物所構(gòu)成的經(jīng)濟(jì)體系,與三次元的現(xiàn)實(shí)世界形成對(duì)比。它是泛娛樂戰(zhàn)略在動(dòng)漫領(lǐng)域中的深入細(xì)分和拓展,涵蓋了豐富多樣的平面內(nèi)容創(chuàng)作、傳播和消費(fèi)活動(dòng)。

二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類

二次元經(jīng)濟(jì)的分類主要基于二次元內(nèi)容的產(chǎn)出,可以主要分為PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)和UGC(用戶生成內(nèi)容)兩條路徑。在PGC環(huán)節(jié)中,該模式可以分為國(guó)內(nèi)原創(chuàng)和國(guó)外引進(jìn)兩種類型。相較之下,國(guó)外的內(nèi)容創(chuàng)作模式更加成熟,而國(guó)內(nèi)的PGC環(huán)節(jié)由于受到多種因素的影響,多個(gè)方面尚未完善。另一方面,UGC環(huán)節(jié)是由二次元用戶因喜歡ACGN作品或作品中的某個(gè)人物從而開始二次創(chuàng)作的行為。

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二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展歷程

二次元經(jīng)濟(jì)源自日本,具體概念源于“Nijigen”,指的是通過漫畫、動(dòng)畫、電子游戲等二維媒體形式展示的虛擬人物和世界。 該概念于上世紀(jì)七八十年代在日本出現(xiàn)并經(jīng)歷了起伏,直至現(xiàn)在依然強(qiáng)勁。在中國(guó),上世紀(jì)九十年代隨著改革開放的深入,二次元文化開始萌芽,主要以引進(jìn)的日本動(dòng)漫為主。但真正引領(lǐng)二次元在中國(guó)走向繁榮的是AB站的創(chuàng)立,它為二次元愛好者創(chuàng)建了一個(gè)精神家園,從此二次元文化在中國(guó)蓬勃發(fā)展。

進(jìn)入21世紀(jì),中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)開始逐漸擴(kuò)大其影響力。盡管初期其影響有限,主要局限于民間交流,但隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)科技的飛速進(jìn)步,動(dòng)漫的傳播成本大幅降低,傳播渠道也變得更為豐富,這使得泛二次元用戶群體的數(shù)量經(jīng)歷了快速的增長(zhǎng),進(jìn)而催生了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。尤其在2016年以后,中國(guó)的二次元行業(yè)在業(yè)界、媒體以及資本市場(chǎng)的共同推動(dòng)下,逐漸完成了從“御宅”概念到更廣泛的文化現(xiàn)象的轉(zhuǎn)變。盡管中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨著一些挑戰(zhàn),例如產(chǎn)品主要依賴國(guó)外的引進(jìn)動(dòng)畫,原創(chuàng)能力相對(duì)較弱等問題,但與中國(guó)龐大的市場(chǎng)規(guī)模和快速增長(zhǎng)的消費(fèi)者需求相比,這些挑戰(zhàn)并不會(huì)阻礙其發(fā)展的步伐。與日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相比,中國(guó)的動(dòng)漫IP授權(quán)和衍生品開發(fā)市場(chǎng)仍顯示出巨大的增長(zhǎng)潛力,預(yù)示著未來二次元經(jīng)濟(jì)的持續(xù)繁榮和增長(zhǎng)。

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二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)上中下游

二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)和下游用戶消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié)。其中,上游創(chuàng)作包括漫畫、動(dòng)畫、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)包括各種在線平臺(tái)、社交媒體等渠道的運(yùn)營(yíng);下游用戶消費(fèi)包括付費(fèi)觀看、購(gòu)買周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為。在商業(yè)模式上,二次元經(jīng)濟(jì)的盈利途徑主要包括用戶付費(fèi)、廣告收入以及授權(quán)合作。伴隨著付費(fèi)模式的逐漸普及,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)已經(jīng)完成了由免費(fèi)內(nèi)容為主導(dǎo)向付費(fèi)內(nèi)容為主導(dǎo)的重大轉(zhuǎn)變。

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我國(guó)二次元 經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模和增長(zhǎng)率

根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2020年整個(gè)市場(chǎng)的年增長(zhǎng)率達(dá)到了32.7%。在2019年,中國(guó)二次元游戲用戶為1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,其市場(chǎng)規(guī)模達(dá)215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。步入2021年,國(guó)內(nèi)的泛二次元用戶數(shù)量已經(jīng)突破了4.6億人。預(yù)測(cè)未來五年,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的規(guī)模預(yù)計(jì)將超過1000億元人民幣,其中動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)將占據(jù)超過44%的份額。 預(yù)計(jì)到2023年年末,泛二次元用戶將達(dá)到5億,其中主力群體Z世代經(jīng)濟(jì)的逐漸獨(dú)立,將進(jìn)一步推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 這些數(shù)據(jù)顯示出,隨著在線動(dòng)漫平臺(tái)的興起以及95后、00后對(duì)二次元文化的熱愛,中國(guó)的二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模正在快速擴(kuò)大,增長(zhǎng)潛力巨大。同時(shí),周邊衍生產(chǎn)業(yè)和P改編產(chǎn)業(yè)的拓展,也為二次元內(nèi)容IP的商業(yè)價(jià)值成長(zhǎng)提供了更多可能性。

對(duì)于供應(yīng)端,核心二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,具體表現(xiàn)為整體市場(chǎng)規(guī)模在2020年達(dá)到一千億,年增速達(dá)到32.7%。周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。進(jìn)入2022年,我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入165502億元,在文化批發(fā)和零售業(yè)以及文化服務(wù)業(yè)中,分別實(shí)現(xiàn)了營(yíng)業(yè)收入29169億元和84401億元,兩者均表現(xiàn)出增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

在產(chǎn)業(yè)規(guī)模方面,中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。2015年至2019年,中國(guó)的二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。這一增長(zhǎng)主要得益于國(guó)內(nèi)外大量涌現(xiàn)的優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品,特別是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫的嶄露頭角。同時(shí),《明日方舟》、《原神》等一系列高品質(zhì)二次元手游的集中上線,也為這一行業(yè)的蓬勃發(fā)展注入了新的活力。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約632億元。

在二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè),頭部企業(yè)的市場(chǎng)份額較大。以漫畫、動(dòng)畫和游戲等細(xì)分領(lǐng)域?yàn)槔蟛糠殖尸F(xiàn)出明顯的頭部效應(yīng),擁有大量IP作品或爆款作品的企業(yè)更容易獲得較大的市場(chǎng)份額。

具體來說,快看、騰訊動(dòng)漫和嗶哩嗶哩漫畫等企業(yè)在二次元互聯(lián)網(wǎng)浸畫平臺(tái)中處于領(lǐng)先地位。此外,根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),移動(dòng)游戲在2021年我國(guó)游戲市場(chǎng)的銷售收入中占據(jù)了主導(dǎo)地位,其占比高達(dá)76.1%。,其中二次元手游占比約為9.6%。這顯示出二次元手游在整個(gè)游戲市場(chǎng)中占有一定份額。然而,盡管這些企業(yè)在市場(chǎng)上占據(jù)主導(dǎo)地位,但二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的用戶群體相對(duì)較小,市場(chǎng)空間有限。因此,對(duì)于二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的企業(yè)來說,如何在保持用戶粘性的同時(shí)擴(kuò)大市場(chǎng)份額,提高產(chǎn)品質(zhì)量和用戶體驗(yàn),以及如何通過創(chuàng)新的商業(yè)模式實(shí)現(xiàn)盈利,都是他們面臨的重要問題。

二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)政策

中國(guó)政府為支持二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展,推出了一系列相關(guān)政策。2016年5月,文化部發(fā)布了《關(guān)于推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》。該政策主要針對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),提出了一系列支持措施,包括加大財(cái)政資金支持力度、優(yōu)化稅收政策、加強(qiáng)人才培養(yǎng)等。此外,國(guó)家稅務(wù)總局也于2016年發(fā)布了《關(guān)于動(dòng)漫企業(yè)增值稅政策的通知》,該通知明確了對(duì)動(dòng)漫企業(yè)的增值稅優(yōu)惠政策,以進(jìn)一步減輕企業(yè)負(fù)擔(dān),促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。到了2021年12月,文化部再次發(fā)布《關(guān)于推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》。該政策不僅關(guān)注動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),還將視野擴(kuò)大到整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)。它提出了一系列措施,包括鼓勵(lì)跨界融合、支持創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)、加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)等,旨在推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展。這些政策的出臺(tái),無疑為二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展提供了有力的政策保障。

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二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)存在的問題

雖然二次元文化作品數(shù)量眾多,但質(zhì)量參差不齊。一些作品過于追求商業(yè)利益,忽視了藝術(shù)價(jià)值和觀眾需求,導(dǎo)致觀眾對(duì)二次元文化產(chǎn)生抵觸情緒。此外,抄襲、剽竊現(xiàn)象也時(shí)有發(fā)生,影響了整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展。二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈包括原創(chuàng)、制作、發(fā)行、衍生品開發(fā)等多個(gè)環(huán)節(jié)。目前,這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完善,尤其是在衍生品開發(fā)方面。許多優(yōu)秀的二次元作品,其衍生品市場(chǎng)表現(xiàn)并不理想,甚至有些作品的衍生品銷售情況慘淡。這導(dǎo)致了創(chuàng)作者和投資者的利益受損,影響了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。用戶群體小眾化也是一個(gè)主要問題。雖然泛二次元用戶數(shù)量在增加,但相對(duì)于整體人口規(guī)模來說,這個(gè)群體仍然相對(duì)較小。這使得二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的市場(chǎng)空間受到一定的限制。

此外,由于二次元文化作品的數(shù)字化特點(diǎn),盜版問題一直困擾著這個(gè)行業(yè)。許多作品在未經(jīng)授權(quán)的情況下被非法傳播,導(dǎo)致正版作品的銷售受到影響。這不僅損害了創(chuàng)作者和投資者的利益,還影響了整個(gè)行業(yè)的秩序。雖然政府對(duì)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的監(jiān)管力度逐漸加大,但仍存在一些監(jiān)管盲區(qū)。例如,一些涉及暴力、色情等不良內(nèi)容的二次元作品仍然可以在網(wǎng)絡(luò)上傳播,給青少年帶來不良影響。此外,一些不良商家利用二次元文化進(jìn)行虛假宣傳,誤導(dǎo)消費(fèi)者,損害了行業(yè)的形象。二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展離不開人才的支持。然而,目前我國(guó)在動(dòng)漫、游戲等領(lǐng)域的人才儲(chǔ)備相對(duì)不足,尤其是高端人才的缺乏。這使得一些優(yōu)秀的二次元作品無法得到充分的開發(fā)和推廣,影響了行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。目前,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的盈利主要依賴于廣告和用戶付費(fèi)。這種盈利模式在一定程度上限制了行業(yè)的發(fā)展空間。為了實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,行業(yè)需要探索更多的盈利模式,如IP授權(quán)、跨界合作等。

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二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)

二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)在未來有著廣闊的發(fā)展前景。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年我國(guó)泛二次元用戶已經(jīng)達(dá)到約4.6億人,顯示出該領(lǐng)域具有龐大的用戶基礎(chǔ)。同時(shí),隨著科技日新月異,計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展為動(dòng)漫傳播帶來了革命性的變革。這一進(jìn)步不僅降低了動(dòng)漫的傳播成本,還極大地豐富了傳播渠道,讓二次元內(nèi)容能夠更加便捷地觸達(dá)廣大用戶,從而有力地推動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設(shè)備的廣泛普及,以及5G等新技術(shù)的不斷涌現(xiàn)和應(yīng)用,為二次元內(nèi)容提供了更為廣闊的傳播平臺(tái)和更為出色的用戶體驗(yàn),進(jìn)一步推動(dòng)了二次元經(jīng)濟(jì)的繁榮和興盛。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)的應(yīng)用,使得用戶可以更加沉浸地體驗(yàn)二次元世界。此外,人工智能技術(shù)在內(nèi)容推薦、版權(quán)保護(hù)等方面的應(yīng)用,也將為二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展提供有力支持。

在產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)上,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從主要由內(nèi)容產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)橛蓛?nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng)的模式。預(yù)計(jì)未來三年內(nèi),二次元周邊產(chǎn)業(yè)將快速增長(zhǎng),其在整體產(chǎn)業(yè)中的占比也將越來越大,進(jìn)一步推動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。特別是在動(dòng)畫和游戲等細(xì)分領(lǐng)域,中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟。例如,商業(yè)模式逐漸成熟,中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力也在加強(qiáng),漫畫改編有可能成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。隨著00后這一年輕群體的入學(xué)和接觸網(wǎng)絡(luò),他們將成為推動(dòng)中國(guó)泛二次元用戶群體未來增長(zhǎng)的重要力量。

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