《咒術回戰》火出圈已經是幾年前的事情了,當然不久前漫畫里五條悟被腰斬的展開,又讓《咒術回戰》再一度回到大眾視野,又刷了一波熱度。但我并沒有追漫畫,連番劇也只看了第一季,如此濃度用來玩《咒術回戰》的粉絲向游戲《咒術回戰 雙華亂舞》倒也是夠了,因為本作的劇情跨度也是只有第一季與前作劇場版。
游戲在2月2日發售,憑借著《咒術回戰》巨大的粉絲號召力,即使游戲有著高昂的定價,依舊在發售后很快就達成了上千條評價,令人惋惜的是,Steam商店頁面中的評價結果卻是褒貶不一,PS商店5星評分目前有著3.68的星評分。畢竟是粉絲漫改作品,趁著風頭開發的,制作周期短、制作成本肯定不高,還是來親自體驗一下《咒術回戰 雙華亂舞》到底做的怎樣吧。
首先一看《咒術回戰 雙華亂舞》只有9個G的大小,對比起我個人比較喜歡的萬代的《靈魂力量6》,同為格斗游戲且還是18年的游戲,大小都有18個G,顯得有點小過頭了。再定睛一看全平臺發售,好吧就當你照顧NS的機能了。這畫面對NS掌機模式可能還算不錯,對其他平臺實在是有點不夠看了。當然游戲不要光看畫面,作為一款有著格斗標簽游戲,還是要看格斗角色上手的容易程度,以及連段與變招的問題了。
但是在打了幾回合的劇情模式后,我更想說的是到底是誰在《咒術回戰 雙華亂舞》貼格斗便簽?眾所皆知,傳統的格斗游戲擂臺是比較小的,玩家是相互試探著靠近,非常注重細節反饋,這才是傳統格斗。而《咒術回戰 雙華亂舞》擂臺比較大,角色一跳可以算的上飛起來了,更要命的是沒有鎖定功能,反饋信息匱乏,離格斗差的可太遠了,倒有幾分類高達VS的感覺。
游戲類型實屬有點意料之外,但也能接受。畢竟《咒術回戰》里的角色戰力確實超出了普通格斗游戲的范疇了,這么處理算是忠于原作了。即使本作直接從動畫里截取圖片,做成類漫畫的形式講述劇情我都能接受。不過,如果不知道原作劇情,想通過游戲的劇情模式代替看番可不行。雖然游戲有著類漫畫的演出形式,但因為截取密度偏低,故事的連貫性差點意思,直接看多半會有點迷糊。原作粉絲們,拿來回憶劇情倒是真好合適。
在我看來比較離譜的是,不是為了還原角色把各個角色做的不平衡,而是本作平A基本沒傷害。因為原作設定就是要在使用出咒力的基礎上才能打出傷害,這就讓一些角色尤其是釘子女,非常不好用,光把釘子扔出去完全就是做記號功能,必須要采用類似引爆的操作才有傷害。(就好比《緋想天則》里的小愛,她的人偶丟出去本身是沒有傷害的,還要后續操作。)總之,因為這套設計,有些角色打起來是實在是非常的憋屈。
為了忠于還原度,本作為登場的各個角色都做了完全不一樣的技能。戰力天花板角色,宿儺與五條悟,更是可以憑借技能瞬間近身,基本不用煩心命中問題。各個角色的大招皆有專屬動畫片段。強力角色的大招當然就是開領域,游戲也忠實的還原了原作領域設計,不僅有著極高的咒力等級要求,而且在打斗中只能使用一次(非領域類大招也限制使用次數為一次),一旦成功展開領域,將直接改變戰場地形。
在劇情模式里按照劇情應對人物展出領域,甚至還有配套的處決動畫。不過人氣角色五條悟的領域展開在游戲里被設計的有很長的前搖時間,而且展開領域的過程中是不能移動,沒無敵buff的,被敵人近身就意味這被打斷,個人多次嘗試,均夭折,后選擇直接打死敵人完事。(聽原作黨表示五條悟被斬了,也快淪落為成戰力計量單位了。)
如果你順手買的是高級版會收到兩個DLC。一個是簡單的棒球游戲用來補充劇情中交流會上的棒球比賽,另一個則是原聲集與美術設定。美中不足的是棒球比賽還原度很低,畫面更像是多年前的像素小游戲。至于原聲集也是直接用序列號沒有標注曲名,其敷衍的態度可見一斑。當然高級版還會給一些角色配套的衣服,可供角色上場前換裝,游戲里也可用游戲點數進行兌換。
最后也是最尷尬的一點,作為2v2游戲,《咒術回戰 雙華亂舞》既不支持本地多人,服務器上也碰不到沒什么玩家,在打劇情模式回憶原作之余,只能帶上幾個AI隨便耍耍各種雙打,加之不菲的定價很難把游戲安利給原作粉絲外的群體。
《咒術回戰 雙華亂舞》是純粹的粉絲向雙打游戲,還原度尚可,角色平衡就不要去追求了。游戲人物招式大開大合,移動距離偏遠,整體體驗上接近高達VS類型的游戲,或者說龍珠漫改類游戲,與傳統的擂臺格斗游戲,體驗相差較遠。