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騰訊開年第一款二次元游戲,是不是翻車了?
佚名
2025-05-14 12:08:05
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如今這個(gè)復(fù)雜的市場環(huán)境,用戶可以沒有耐心。????????????????????????

投稿/小林

1月12日,騰訊2024開年第一款手游《白荊回廊》(以下簡稱“白荊”)正式上線。

作為騰訊開年的第一款產(chǎn)品,上線彼時(shí)的成績相當(dāng)漂亮:從開啟預(yù)下載開始,只花了1小時(shí)就登頂App Store免費(fèi)榜且持續(xù)霸榜3天;剛開服就躋身App Store暢銷榜Top 20,為騰訊游戲的發(fā)行線業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了一場開門紅。

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TapTap游戲頁

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好游快爆游戲頁

然而,玩家的口碑風(fēng)向很快就不太對勁兒了。

開服之前,游戲在TapTap的評分高達(dá)9.2分,但開服之后,評分暴跌,最低跌到了5.4分,點(diǎn)開評論區(qū),幾乎滿眼都是差評。在連續(xù)發(fā)了5天的福利之后,加上昨天上線了首個(gè)大版本活動(dòng),晚上官方還直接發(fā)送了一份致歉郵件,為玩家補(bǔ)發(fā)福利。

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一時(shí)間,不少人都看起了笑話:高舉高打的發(fā)行策略,是不是不匹配白荊的產(chǎn)品定位?號稱是被老板們寄予厚望的二次元準(zhǔn)爆款,難道就這?這回“騰子”是不是翻車了?然而峰回路轉(zhuǎn),白荊的暢銷榜曲線非但沒有急轉(zhuǎn)直下,反而在1月18日更新新卡池后,直接竄升至Top 8的高位。它的TapTap評分,也一點(diǎn)點(diǎn)回升到了6.0分。

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老實(shí)說,這幾天的跌宕起伏看得我有些匪夷所思。從我個(gè)人的角度來看,一方面,白荊產(chǎn)品素質(zhì)的真實(shí)水平絕不止這個(gè)評分反饋;另一方面,這個(gè)游戲從前期宣發(fā)到開服后的運(yùn)營,也有一些令我沒想明白的地方。

連續(xù)幾天玩下來,作為一個(gè)玩家和一個(gè)行業(yè)觀察者,我們先聊聊發(fā)生了什么。

01

反常的版本節(jié)奏

在古網(wǎng)(古劍奇譚OL)時(shí)代,白荊的研發(fā)方燭龍工作室就一直被玩家調(diào)侃說是“最不會(huì)賺錢的游戲工作室”,這一傳統(tǒng)保留到了如今的商業(yè)化手游產(chǎn)品上。

游戲開服第一個(gè)UP卡池是一個(gè)常駐的UP池(即常駐角色中選擇一個(gè)UP),UP的角色是一個(gè)霜反應(yīng)體系的大C耶芙娜。看似正常的操作,實(shí)際這個(gè)反應(yīng)配隊(duì)在當(dāng)前版本,并沒有合適的隊(duì)友角色來滿足配隊(duì)需求,且該角色在當(dāng)隊(duì)長或隊(duì)員角色的泛用性上表現(xiàn)較差,主打一個(gè)未來可期,以致玩家對開服第一個(gè)UP角色的需求非常低,幾乎沒有抽卡欲望,付費(fèi)破冰對普通玩家而言可以說反響平平。

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剛上線時(shí)并沒有這么多卡池

圖是最近截的

另一方面,游戲在剛上線時(shí)強(qiáng)行按時(shí)間鎖定了玩家劇情推進(jìn)的進(jìn)度,大量玩家在開服當(dāng)天花1小時(shí)完成第一章劇情進(jìn)度后,發(fā)現(xiàn)第二章要次日才能解鎖,這就引發(fā)了一系列的連鎖反應(yīng):

白荊本身并不是一個(gè)強(qiáng)資源投放策略的產(chǎn)品,和常規(guī)的二次元/卡牌產(chǎn)品不同,剛上線時(shí)官方發(fā)到玩家手中的“福利”并不多,在不氪金的前提下,主線劇情推進(jìn)成了玩家最主要的資源來源之一,當(dāng)玩家輕松體驗(yàn)完第一章,發(fā)現(xiàn)居然要到第二天才能繼續(xù)通過主線拿資源,瞬間刺激到了心理上的不滿足;

當(dāng)前環(huán)境下的二次元用戶/泛二次元用戶基本都已經(jīng)習(xí)慣了福利拉滿的運(yùn)營模式,且不評價(jià)官方在初上線時(shí)發(fā)的福利較少——畢竟產(chǎn)品不適合這種投放策略,至少給到玩家更多樣化的資源獲取途徑,哪怕在鎖定主線資源章節(jié)的前提下,也能填補(bǔ)心理上對更多內(nèi)容、更多資源的預(yù)期。

手游用戶,尤其是傳統(tǒng)卡牌推圖推進(jìn)度的用戶,更習(xí)慣的游戲方式還是在關(guān)卡推進(jìn)過程中,自然而然地遇到某個(gè)難度關(guān)卡被勸退,再反思自己在哪些地方還有數(shù)值提升,而不是官方強(qiáng)行設(shè)定一個(gè)時(shí)間上的門檻,“前面的區(qū)域明天再來探索吧”。

在卡池和進(jìn)度的雙重限制下,哪怕玩家在推完第一章回過頭來關(guān)注最核心的漫巡玩法,不抽卡的前提下角色數(shù)量有限,壓根兒就玩不明白,能體驗(yàn)到的核心玩法內(nèi)容也少之又少。

回過頭來看看,若是白荊在剛上線的版本中,一方面適當(dāng)調(diào)整卡池,替換成昊蒼/云無月/龍晴之類更具泛用性或當(dāng)前版本更保值的角色進(jìn)行UP;另一方面,考慮到游戲本身在很多內(nèi)容上已經(jīng)存在刻印(即已經(jīng)構(gòu)筑好的體系)評級或等級的限制,是不是可以適當(dāng)放開主線劇情進(jìn)度,比如開放前三章,讓玩家可以自然遇到卡關(guān)難點(diǎn),風(fēng)評會(huì)不會(huì)好一些?

02

創(chuàng)新特色的玩法,

和難以逾越的門檻

事實(shí)上,白荊是我很長一段時(shí)間以來玩過的卡牌類產(chǎn)品中,玩法最具特色和創(chuàng)新的產(chǎn)品之一。

簡單闡述一下,游戲最基本的玩法是角色配隊(duì),通過角色本身的風(fēng)/火/雷/霜/水/蝕等屬性來構(gòu)建反應(yīng)體系。但最核心的玩法,并不是需要角色怎么觸發(fā)反應(yīng),或者需要什么樣的操作,而是:

游戲的角色是屬性反應(yīng)的載體,而烙痕則相當(dāng)于自帶一些未激活技能的技能樹,玩家需要做的就是選擇角色體系并搭配烙痕,再到漫巡這個(gè)玩法中進(jìn)行肉鴿闖關(guān)來激活或強(qiáng)化烙痕中的技能,漫巡結(jié)束則完成一整個(gè)體系的構(gòu)筑,然后在其他日常、主線推進(jìn)等玩法中使用整套構(gòu)筑。

本質(zhì)上來說,游戲的核心是肉鴿和體系構(gòu)筑,不同的反應(yīng)體系搭配不同的烙痕技能,可以組合出很多種新鮮的玩法。然而在我玩完第一章、玩完所有教學(xué)關(guān)卡之后,都沒能找到游戲內(nèi)有這個(gè)核心玩法的引導(dǎo)和講解,前幾次漫巡全部都是稀里糊涂就這么過去了。

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游戲的教學(xué)關(guān)卡沒有任何關(guān)于

漫巡/烙痕的玩法引導(dǎo)

如果說游戲內(nèi)缺乏對核心玩法的關(guān)鍵引導(dǎo)是產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念和玩家感知的一種沒對齊,產(chǎn)品上線前的外圍宣發(fā)內(nèi)容,也是和產(chǎn)品核心玩法的一種沒對齊。

游戲上線前的幾天,每當(dāng)我打開B站,幾乎清一色全是白荊的視頻內(nèi)容,核心內(nèi)容也大差不差,基本都是參加過內(nèi)測的UP主講解如何選角色配隊(duì)、講解游戲的屬性反應(yīng)體系。看一圈下來,沒有一個(gè)人能說到點(diǎn)子上。

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事實(shí)就是,幾乎沒有UP主講核心玩法樂趣在哪(也可能有,只是我沒刷到),這些內(nèi)容都無一例外將觀眾往另一個(gè)方向上引導(dǎo)——白荊是一個(gè)靠角色打?qū)傩苑磻?yīng)的卡牌手游,看過視頻但又沒有參與過內(nèi)測的玩家都會(huì)覺得,選對了角色,帶上合適的專武(烙痕),我就能平推了。

當(dāng)受到這些UP主影響的玩家慕名而來,帶著那樣的心理預(yù)期進(jìn)入游戲,要么玩不明白,要么玩不進(jìn)去,游戲內(nèi)還沒有針對核心玩法的引導(dǎo),自然在1個(gè)多小時(shí)打完主線第一章的時(shí)間里,還沒能體驗(yàn)到核心玩法的樂趣。

結(jié)果就是,盡管白荊在核心玩法的體驗(yàn)上是獨(dú)一份,實(shí)際體驗(yàn)和預(yù)期上的落差讓泛用戶普遍不再愿意花時(shí)間去研究游戲到底要怎么玩,畢竟可選項(xiàng)那么多。甚至在養(yǎng)成體驗(yàn)上,白荊也是目前二游市場的獨(dú)一份。當(dāng)玩家玩到中后期,真正理解核心玩法之后,其實(shí)可以發(fā)現(xiàn),和傳統(tǒng)二游完全不同的是,只需要在養(yǎng)成上重點(diǎn)培養(yǎng)一下隊(duì)長角色,經(jīng)歷一次漫巡,隊(duì)伍就成型了,同時(shí)可以獲得極大的養(yǎng)成爽感,這種爽感甚至比傳統(tǒng)二游直接數(shù)值提升上的爽感要強(qiáng)得多。

說到底,還是沒有對齊引導(dǎo)層面給到玩家的預(yù)期和游戲?qū)嶋H上手后的前期體驗(yàn)所導(dǎo)致的,畢竟公測上線時(shí)進(jìn)來的玩家不是人人都參加過內(nèi)測,也不是人人都能瞬間get到核心玩法的樂趣。或許這可以理解為是一種用戶沉淀,而且理論上來說,能靠自身的游戲理解摸透核心樂趣的用戶,無論是留存活躍付費(fèi)種種數(shù)據(jù)指標(biāo)的表現(xiàn),亦或是對游戲的忠誠度都非常之高,但這沉淀的成本似乎有點(diǎn)過高。

03

非目標(biāo)受眾的高期待:

該不該怪騰訊?

還是把非目標(biāo)受眾的期待值拉得太滿了。

從上線前鋪天蓋地的宣發(fā)中,我們能很清晰地感受到這款產(chǎn)品實(shí)打?qū)嵉谋或v訊寄予了厚望,從B站的UP主推薦到廣告視頻,從騰訊社交體系的人拉人到各大商店的宣傳圖集……每一個(gè)下載游戲的玩家,自然也對這個(gè)游戲寄予了厚望。

然而騰訊本身的體量又大又泛,所有的宣發(fā)內(nèi)容其實(shí)都在拉整體泛卡牌用戶,可以說游戲在前期進(jìn)來的大部分用戶都是非玩法核心受眾——可是這游戲又需要很強(qiáng)的玩法理解,傳統(tǒng)卡牌/泛卡牌用戶、二次元卡牌的廚力型用戶根本就留不下來。

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這能說是騰訊發(fā)行的決策失誤嗎?

雖然玩家的預(yù)期管理是一門必修課,騰訊這種鋪天蓋地勢同全面all in的發(fā)行策略,確實(shí)是拉高了整體玩家群的期待值,產(chǎn)品剛上線評分就一整個(gè)大節(jié)奏,確實(shí)也跟騰訊脫不了干系。

但是,站在發(fā)行的角度,還真挑不出來騰訊有什么毛病,從宣發(fā)的各個(gè)階段,到實(shí)打?qū)嵉脑屹Y源導(dǎo)量,在沒有更大的資源投入或更創(chuàng)新的營銷玩法前提下,騰訊已經(jīng)做到了最頂尖,至少能給的資源說給就給,微信QQ這樣的核心社交陣地人拉人說做就做。真要在雞蛋里挑骨頭,游戲上線前大堆的宣發(fā)內(nèi)容都在向傳統(tǒng)卡牌靠攏,沒有貼近游戲最核心的玩法,也許存在更優(yōu)解,比如用更直接的、通俗易懂的技能樹來傳達(dá)烙痕這項(xiàng)核心玩法?

說白了,就這個(gè)聲勢和量級的宣發(fā),換個(gè)別的發(fā)行來干,還真沒人能干得比騰訊好。

所以這并不是騰訊的決策失誤,而是一個(gè)行業(yè)悖論。就拿白荊來說,如果騰訊在宣發(fā)上保持低調(diào),小心導(dǎo)量,一定達(dá)不到現(xiàn)在這樣的用戶規(guī)模,更不必說以這么猛的勢頭往暢銷頭部產(chǎn)品堆里擠。

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游戲的平面美術(shù)真的很不錯(cuò)

所有非買量型產(chǎn)品在發(fā)行階段都會(huì)遇到類似的問題(此處所說的買量型產(chǎn)品特指完全靠廣告新增滾服運(yùn)營的卡牌或傳奇類游戲,非買量也并不是指完全不買量),一上來步子邁得太大吧,大量泛用戶的預(yù)期和實(shí)際體驗(yàn)不匹配,上線就是一整個(gè)大輿論節(jié)奏;不緊不慢低調(diào)宣發(fā)吧,結(jié)果在友商的地盤搶奪戰(zhàn)中如同溫水煮青蛙,一個(gè)不小心丟掉整個(gè)大蛋糕。

就沒有解決方案嗎?有,但在國內(nèi)市場不完全適用。

做海外發(fā)行的都知道,海外發(fā)行一般會(huì)經(jīng)歷一個(gè)softlaunch階段,這個(gè)階段的產(chǎn)品會(huì)在全球找一些重點(diǎn)市場的平替國家和地區(qū)做先行的上線測試,比如加拿大基本能反應(yīng)北美市場,自然新增和廣告新增同時(shí)涌進(jìn),在線上實(shí)時(shí)根據(jù)游戲內(nèi)各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)及輿情風(fēng)向進(jìn)行調(diào)優(yōu)。

可惜這套方法論在特殊的國服市場并不能完全適用,拿版號不容易,廠商等不起,安卓渠道那么多誰能眼睜睜看著別人陪你玩,量小倒還好,量一旦大起來還有什么手段是國內(nèi)市場玩不出來的?

04

最后叨叨兩句

回到我們開篇的話題,這游戲到底怎么了?

我覺得是燭龍正處于PC單機(jī)到商業(yè)化手游過渡階段所表現(xiàn)出來的不適應(yīng)和陣痛,在某些地方仍然保持著做單機(jī)內(nèi)容的思路。這一周的輿論發(fā)酵,以及玩家視角下運(yùn)營手足無措的“滑軌”,都是燭龍向商業(yè)化產(chǎn)品方向打磨所付出的代價(jià)。

這就引出了一個(gè)違背直覺的結(jié)論:燭龍沒有做錯(cuò)什么,騰訊也沒有。

燭龍一開始對如此大體量用戶的涌入一定是有預(yù)期的,作為一款二次元產(chǎn)品開服當(dāng)天居然沒有炸服(開個(gè)玩笑),至少在開服一周以來,燭龍表現(xiàn)出了過硬的技術(shù)實(shí)力,沒有出現(xiàn)任何服務(wù)器問題,客戶端也沒有爆出什么阻礙性的重大BUG。但是他們或許并沒有特別關(guān)注到泛手游用戶對產(chǎn)品玩法的接受程度和耐心,還是這么大體量的泛用戶,畢竟核心玩法的入門門檻比傳統(tǒng)卡牌還是太高了,手游市場的用戶和PC單機(jī)的用戶相比也大相徑庭。

白荊本身是一個(gè)靠玩法博出位的產(chǎn)品,盡管當(dāng)前的版本中或多或少存在一些體驗(yàn)上的不足,但瑕不掩瑜,至少我愿意為有深度的創(chuàng)新玩法買單——他只是需要一些時(shí)間,目前能看到的用戶規(guī)模和榜單成績,足以證明在一段時(shí)間后,用戶還是能夠被白荊本身的內(nèi)容所吸引,能夠接受這種有深度的玩法。

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我也問了一些內(nèi)部人士,有個(gè)說法是白荊有3成以上的流水來自PC端。如果當(dāng)真如此,那也證明了這個(gè)玩法的硬核和深度。

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能氪的禮包和雙倍充值全部氪了一遍

(PS:說到這里,游戲中有個(gè)付費(fèi)相關(guān)的功能非常影響付費(fèi)體驗(yàn),希望燭龍看到后可以優(yōu)化。充值獲得的X晶體兌換X晶粒時(shí),只能選最大最小,或者單點(diǎn)加號減號一個(gè)一個(gè)增加減少,長按加號不能自動(dòng)增加,長按減號也不呢能自動(dòng)減少,尤其在我想保留一部分晶體的時(shí)候就很蛋疼,如下圖所示,我只想換500晶體,那我就只能一個(gè)一個(gè)從600多減下去,要單點(diǎn)100多次減號,這里的交互體驗(yàn)太糟糕了。)

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在知乎一個(gè)如何評價(jià)古劍OL的提問下邊,我覺得有一條評論說得特別好,來自知乎用戶@勿有憂誤:

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我倒是覺得,這個(gè)評價(jià),放到如今的白荊上也格外貼切。從產(chǎn)品本身的素質(zhì)上講,白荊是個(gè)玩法有創(chuàng)新的好游戲,在騰訊的大流量加持下,一時(shí)間風(fēng)頭無兩,目前取得的成績有沒有超騰訊的預(yù)期我不知道,但大概率超了燭龍的預(yù)期。

游戲本身的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也確實(shí)是足夠好,甚至可以說是目前騰訊二次元發(fā)行的最好成績。正如開頭所述,截至1月18日19點(diǎn),在首個(gè)大版本活動(dòng)的加持下,它已經(jīng)擠進(jìn)了暢銷Top 10。

今天再回去看TapTap的評論區(qū),可以發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有很多用戶都回來改評價(jià)了,這是讓游戲評分慢慢回暖的主要原因。

因?yàn)橛脩裟芘渖详?duì)了,能逐漸理解游戲玩法了,時(shí)間一長,大家都覺得游戲玩法好像還挺不錯(cuò),遇到了糾結(jié)、痛苦,有了喜歡的角色,都是接受了核心玩法之后最真實(shí)的情緒反饋。

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我不知道燭龍?jiān)诳吹竭@些修改后的評價(jià)后會(huì)是怎樣的心情,但我會(huì)感到一絲欣慰——真的有很多玩家開始自發(fā)地摸透核心玩法了。

行百里者半九十,小狐汔濟(jì)濡其尾。商業(yè)邏輯轉(zhuǎn)型的這條路上從來都沒有哪個(gè)團(tuán)隊(duì)是一蹴而就的——除了2013年前后手游市場遍地?fù)旒t利的時(shí)代,如今這個(gè)復(fù)雜的市場環(huán)境,用戶可以沒有耐心,游戲團(tuán)隊(duì)卻著實(shí)需要一顆大心臟,也需要一些耐心。

游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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