從一周前東京巨蛋“μ's Final Love Live”連續兩天的創造奇跡,到新田惠海(下稱Emi)曾“疑似”出演AV,再到DMM發售的再版AV影像中對“疑似Emi”的采訪,一周時間,無數LLer從天堂墜入地獄。無論是作為粉絲的LLer,還是背后運營三家公司,以及幕后最大的金主萬代,均受到了沉重的打擊。
在日本本土,這起事件的影響是非常巨大的。要知道,Love Live!的主角團μ's曾經登上過有著日本“春晚”之稱的紅白歌會,“Emi事件”的爆出,無論是在二次元還是三次元均造成了不同程度的負面影響。有報道稱,NHK(虎嗅注:日本放送協會,基本等同于CCTV)高層對此非常憤怒,表示不會再讓她們(μ's)出場,顯然這起事件已經關系到整個《Love Live!》多媒體企劃未來發展的方向。
《Love Live!》是一個二三次元聯動的多媒體企劃(雜志圖)
對于中國的粉絲而言,偶像曾經出演過AV顯然是非常不能接受的。于是當事件還未被官方所確認的時候,中國國內的各大宅向社區均出現了大面積的刪帖情況,微博、貼吧、NGA等地相關討論貼均被管理員刪除,看上去一片“祥和”。現如今,也僅存知乎、s1論壇這類較為理性、核心的社區留有相關討論。
為何一個偶像團體的成員會引起如此巨大的波瀾?這還得從《Love Live!》的商業結構開始說起。
最強IP《Love Live!》,是這樣形成的
《Love Live!》是由動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊雜志《電擊G’s magazine》在2010年共同合作推出的讀者參與型偶像企劃。其基本企劃架構如下:
“Love Live!”成功離不開背后的三巨頭
值得注意的是,《Love Live!》最大的亮點就在于媒體渠道的全方位覆蓋。在最大限度宣傳推廣的同時,用二次元和三次元的偶像對應關系設定,將不同文化背景領域的粉絲聚集在一起,最終實現了二三次元的交匯。
9位聲優成為了μ's的三次元化身
可以這么說,ller是一個亞文化人群的集合體。通過不同的媒體,吸引了偶像宅、游戲宅、動畫宅、音樂宅等小眾亞文化的粉絲參與,這正是《Love Live!》這個企劃在商業上獲得成功的原因。在2015年,《Love Live!》憑借68.27億日元(約合4.08億人民幣)的銷售額力壓《海賊王》,成為了日本年度最賺錢的ACG作品。
"Emi事件"中的三種聲音
前文說到,獨特的商業模式讓《Love Live!》集結了許多不同細分領域的二次元人群,然而復雜的粉絲構成則讓ller出現了不同程度的分化。針對“Emi事件”,二次元世界出現了許多不同的聲音,ACGx大概歸為了三類。
激進的LLer
“呵呵,搞的就跟真的一樣,Emi才不會做出這樣的事情呢。”
LLler中最為核心也是最為激進的粉絲,他們對μ's(讀作:繆斯)的愛是非常巨大的,有強烈的消費欲望和安利能力,他們會不遺余力地拉人入坑。然而也正因為他們對偶像“偏執的愛”,導致他們在安利過程中會做出一些非常出格的舉動,比如在公共場合打CALL、反對一切對μ's不好的東西(包括μ’s的接班人“水團/Aqours”)。
LLer在清真寺門口跳宅舞,曾在微博上引發了廣泛的爭議
這些LLer在這起事件中,他們不遺余力地否認事件的真實性,也成為了大范圍地要求各大貼吧管理員、微博博主、論壇管理員刪帖的始作俑者。
對于《Love Live!》而言,激進粉絲的存在是重要且必要的,但同時因為難以控制,也成為了這個企劃發展的阻礙。
溫和求證的LLer
“無論是真是假,只能耐心等待Emi的正式回應了,希望不會有太大的影響。”
他們是比較理性的,也是數量最多的ller。雖然同樣會花時間和金錢在μ's身上,但他們并不會像“繆斯林”那樣的瘋狂,也缺少瘋狂向外安利的能力。如果說核心的ller是“領頭羊”的話,這些一般的ller就是領頭羊身后的“龐大羊群”,他們的文化及消費行為,均容易受到外界感染。
圍觀的二次元
“繆斯藥丸,順便求個種,求老司機開車。”
“AV女優登上紅白歌會,難道就我一個人覺得勵志嗎?”
所謂“有粉必有黑”,因為“繆斯林”的存在,這些圍觀的二次元對《Love Live!》一直持反對態度,尋找黑點是他們的使命。同時,他們又是更為廣泛的二次元,有著截然不同的文化背景及喜好傾向,只不過對“繆斯林”的“黑”,讓他們走到了一起。
由于二次元的分化以及用戶的偏執,對待同一個事物,不同的細分族群會有著不同的看法,在不同的群體間,“撕逼”早已成為了日常。對于萬代而言,現在不僅要解決“Emi事件”對公眾的影響,同時更要重新集結已經開始分裂的ller,這是一個非常困難的挑戰。
突破“次元壁”有多難
“Emi事件”極大地暴露出了這種“2.5次元企劃”最大的風險:二次元人群的構成過于復雜,相比傳統三次元明星粉絲團更加的混亂。無論是粉絲內部還是外部,背后的制作團隊都面臨著不小的運營壓力,這讓突破“次元壁”變得困難重重。
一方面,最大限度地覆蓋二次元群體,增加用戶的入坑姿勢,然后依靠二次元人群的“粉絲效應”進行產品推廣,通過二三次元的聯動在大眾領域產生經濟效益及社會影響,這是絕大多數“2.5次元企劃”的運營思路。但是二次元喜歡的東西大眾市場能否接受?進入公眾視野之后作為核心用戶的二次元又會產生何種變化?這些都是實實在在存在的問題。
另一方面,二次元本來就是一個不斷分化且互相矛盾的文化合集,最大限度地覆蓋二次元人群,會讓整個企劃在運營中面臨粉絲融合的壓力。如同《Love Live!》這樣,將動畫宅、游戲宅、偶像宅這些更為小眾的亞文化轉變成一個共同的“LLer”,這對幕后團隊的運作能力是一個挑戰。
ACGx看到,國內也出現了類似的“2.5次元企劃”,比如次元文化剛成立的“次元影業”就希望把coser打造成跨次元的明星,郭敬明的《幻城》也即將拍成電視劇。這些項目在未來的運營階段,粉絲和大眾會不會買賬,是他們即將遇到的雙重壓力。
總之,想要真正突破“次元壁”,將二次元文化傳播到大眾領域,是一件非常困難且長期的事情。二次元文化是在不斷變化中發展的,每天都會有更核心、更小眾的東西產生。如此看來,二次元轉變成所謂的“主流文化”恐怕只是一廂情愿罷了。