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二次元,變現能力有多可怕?
佚名
2025-05-30 17:09:04
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進擊的二次元經濟,千億級市場正在形成

在80多個國家地區的暢銷榜殺進前10、1天時間在全球收入高達1500萬美元、2022年1月在全球的收獲了2.08億美元巨款……這是國內原創二次元手游《原神》展現出的超強吸金能力。

據艾瑞咨詢《2021年中國二次元產業研究報告》顯示,2020年,國內二次元游戲規模達411億元,預計會在2023年達到801億。

一個過去被認為是小眾市場的二次元經濟,在悄無聲息中,成長為一個億級用戶的巨大藍海。

二次元為何能撬動消費,首先來看一組概念——

二次元:指二維平面的世界,主要指動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Novel)構成的平面世界。現實世界則被稱為三次元。

截至2020年,泛二次元用戶規模為4.2億,預計2023年,泛二次元用戶將達到5億。

二次元文化:指在以ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特價值觀與理念,此外還包括二次元群體從ACGN不斷延伸出的手辦、COSPLAY等,以及同人及周邊(如海報、CD、徽章、服裝等)衍生產物。

當下,二次元文化正在與主流文化相融相生,也許你不是一個二次元人,但你早已游走于二次元文化當中。如一些二次元專有名詞在網絡上大行其道,非主流、前方高能、顏控、廢柴、中二少年等被大眾熟知,甚至運用在日常生活中。

二次元經濟:指基于互聯網及移動互聯網,開放共創培育明星IP,并通過多內容形態的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態。

二次元經濟,其實就是在ACGN作品的基礎上,利用粉絲經濟在更廣泛的維度獲得真正的收益。95后正逐漸成為內容消費市場的主力,他們中有很大一部分是二次元狂熱愛好者,這群人促使二次元文化逐漸成為主流文化,二次元經濟也隨之崛起。

一個可以參考的對象是,二次元經濟在日本GDP中的占比高達10%以上。

而在中國,圍繞著ACGN所產生的語言、審美、思維模式,一個二次元世界正在形成,而且正在吸引越來越多的年輕人。國內“二次元”產業從1991年開始萌芽,先后經歷培育期、成長期,即將迎來爆發。在此期間,中國“二次元”產業不斷突破升級,一場全民參與推動的“二次元”產業大繁榮正在來臨。

據易觀預計,未來中國整個二次元市場潛力可達上千億美元。2020年二次元經濟表現不俗,整體市場規模達一千億元,年增速達到32.7%。

那么二次元是如何掘金的?可從二次元的定義“ACGN”來看。

為童年買單·資深二次元·主編·1號君:小時候看動漫,現在氪金二次元游戲,每個月差不多1000左右;看snh48公演,還買了他們演唱會的票;參加Chinajoy和WF展,家里買了很多模型,幾百到幾千不等……還買過灌籃高手港版、臺版的完全版漫畫,每套兩三千,為童年買單。

漫畫方面,在漫畫付費閱讀基礎上,漫畫改編影視劇和動畫受到觀眾認可,原生漫畫IP的價值將會持續釋放。隨著國內漫畫創作群體日趨擴大和成熟,中國漫畫市場規模在2020年達到34億元,并在未來3年保持15%以上的高增長率。

動畫方面,2020年中國動畫播映市場規模已達205億元。認為隨著國創動畫和國產動漫的質量提升,國產動漫不僅在播映端能夠獲得更多廣告和訂閱收入,還能驅動產業鏈下游的內容改編和實物衍生等眾多衍生行業。

游戲方面,手游正是二次元經濟進擊發展的重要一環。二次元手游分為IP和原創兩大類。IP類手游以日漫和國漫改編為主,代表作包括《火影忍者》、《航海王啟航》、《FGO》、《鎮魂街》、《十萬個冷笑話》、《我叫MT》等。2016年,國內原創二次元產品進入快速成長期,創作出原創二次元手游《陰陽師》、《崩壞3》、《原神》等,其中米哈游推出的《原神》已成為全球現象級二次元手游。

有數據顯示,米哈游2020年營收101.3億元人民幣,2020年的凈利潤約為57億元,凈利潤率達到約57%,此時《原神》上線僅3個月的時間。2021年《原神》海外+國內流水153.5億元。

根據《2021中國游戲產業報告》的數據顯示,在2021年我國二次元手游市場的收入為284.25億元,同比增長27.43%。

如何看這個增長率?橫向來看,對比2021年整個中國移動游戲市場僅7.6%的同比增長要高出不少;豎向來看,是自2017年以后,二次元游戲的同比增幅又一次超過20%。

2020年,二次元游戲規模達411億元,已經成為二次元產業重要的組成部分,在整體游戲市場規模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩步增長。

萬物皆可二次元,經濟版圖龐大

千億級市場如預測的一般已經到來,二次元的變現能力為何這么強?

事實上,二次元經濟早已滲入生活中的方方面面。

衣:簡單如一件T恤,《周刊少年JUMP》是日本三大少年漫畫雜志之一,周刊少年JUMP的三原則是“友情、努力、勝利”,十分熱血,優衣庫x少年JUMP聯名T恤,緊緊抓用戶的中二之魂。

此外,洗護用品、文具、日歷、零食、水杯、臺燈……眾多常見用品也常常推出二次元聯名款,激發新的購買力,

1號君的一個程序員朋友:我有一件優衣庫和龍珠聯名的T恤,有天早上,在中勝地鐵站先后看到4個男生跟我穿了一模一樣的衣服,只能說龍珠實火。

食:“異世相遇,盡享美味!”是《原神》與KFC聯動的時的一句口號。通過去下線門店喊出口號,就能得到立牌、“社死桶”等周邊。很多玩家沒有搶到徽章后,想盡了其他的方法去要這一批的徽章。導致了有些人把徽章拿到網上去販賣,買到了幾百到幾千元不等甚至有一個徽章在某二手交易網站上拍賣到了11萬人民幣的天價。

“可愛多”引入《魔道祖師》IP合作模式,讓二次元虛擬人物做代言,拉動產品銷售增長。可愛多結合《魔道祖師》5個角色的形象特點,搭配5種不同口味冰激淋,定制版冰激凌一上市,就廣泛引發粉絲們的熱情。為不破壞二次元男神的“衣服”,消費者紛紛大開腦洞,開創N種手撕可愛多包裝的方式。

1號君的一個富婆朋友:2016年,日本最大的動畫、漫畫、游戲及其周邊精品銷售連鎖店Animate在上海開了分店,旗下的咖啡店也同時“登陸”上海,第一期的咖啡店主題是動漫《魔卡少女櫻》聯動,不僅有主題美食、飲品,還有相關周邊產品銷售。我當時特地從南京跑去上海打卡,買了很多周邊,包括徽章、立牌之類的,總消費可能有2000多元。同年年底,咖啡店主題是跟另一個動漫《Fate/StayNight》合作,因為是很喜歡的動漫,也是抽空專門跑去打卡,店里消費大約有1000元。

漫展:漫展是每個城市里二次元愛好者的盛會,參展人數逐年上升,截至2019年4月份,漫展的單次參展人數已經達到了1萬至1.2萬人。漫展除了有豐富的舞臺活動,展會現場也會有大量的二次元周邊銷售。每個來參加漫展的二次元愛好者,在漫展現場的平均花費在200-300元的人占大多數,其中包括了門票消費、周邊產品消費等,而參展之前的服飾購買租賃、化妝、假發、道具購買等等,又是另一筆花銷。

1號君本尊:二次元消費是個“無底洞”,遇到喜歡的服飾和手辦,就忍不住“剁手”。每個月在二次元消費上花七八百元算是常態,如果有大型活動,如漫展、主題快閃店就要更多了。一個正版手辦的價格多在500元以上,高檔的要突破千元,而且隨著新番出來,喜歡的人物也在不斷擴充,比如最近新出的《國王排名》,波吉就超級可愛,想買買買。

影視:國產電影《大圣歸來》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國內獲得了可觀的票房成績。同時,一批原創動漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說《靈籠》、《狐妖小紅娘》,均為付費觀看。

潮玩:隨著大圣、江流兒、哪吒等國創IP的影響力越來越強大,其延伸出來的潮流玩具,也將越來越受到市場的青睞。比如說,《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉村愛情故事》、《山河令》的手辦預售量達到了30萬和35萬只。

如何把握二次元經濟的崛起之勢,從中搶到屬于自己的市場份額?

艾瑞咨詢聯合二次元人口普查委員會共同發起的二次元人口普查活動發現,通常情況下,二次元用戶首先會通過互聯網獲取二次元內容,看視頻,閱讀漫畫,玩游戲等。之后,開始針對關注的二次元內容展開社交活動,如瀏覽社交網站,和朋友聊天討論等。然后才是深層次的二次元活動,如混同人圈,開展同人文的創作交流等,并購買相應的二次元周邊商品,并不會一開始就為二次元買單。

由此看來,進入二次元世界是一個不斷獲取、不斷交流,進而提升,最終實現消費的過程。

從新興的周邊衍生產業來看,二次元潮玩圍繞IP發展潛力大;虛擬偶像的直播業務大有可為;線下娛樂可讓二次元與多種實體經濟結合;漢服、jk、Lolita等二次元服裝產業在品牌運營方帶領下脫離原始狀態……二次元經濟正在開發更多實體化的商品和服務,變得更加真實,與三次元消費結合更加緊密。

“彈藥”充足,BAT紛紛布局二次元

是什么讓“二次元”變得這么火熱?一是經濟水平的提高,使得人們對精神文化有了更高的追求。另外,資本的不斷進入,也為二次元發展提供“彈藥”,促進了競爭。

從2015年起,互聯網巨頭打響了對于二次元領域的爭奪戰。

騰訊:壟斷用戶+出品原創國漫IP

相比起以電商起家的阿里和以搜索起家的百度,以QQ和游戲等交互、娛樂起家的騰訊天生具有“泛二次元”用戶基因。

2015年底,騰訊率先提出“二次元經濟”的騰訊,也是布局最深的投資者。騰訊從2012年開始布局動漫業務,目前擁有超過2萬部作品,超過6000部簽約作品數,原創國漫作品產量占據中國網絡動漫市場的一半以上。入股B站也讓騰訊占據一個有著大量二次元用戶的山頭。

此外,騰訊成立聚星基金,規模為3億人民幣,用于扶持動漫創作者和工作室,鼓勵創造更多的原創國產IP。近幾年,騰訊動漫更是出品了《一人之下》《狐妖小紅娘》《魔道祖師》《天官賜福》等多部大IP的原創國漫。

阿里:深耕PGC+引進日漫IP

與騰訊投資收購時的謹慎相比,阿里“財大氣粗、見‘好’就收”的特點在2015年10月再度上演,356億元人民幣收購優酷土豆,而2個月前,優酷土豆亦3億大手筆投資了B站的老對手Acfun(以下簡稱A站),A站就成了阿里陣營中的一員。

與騰訊突破壁壘主打國漫不同,優土執念于巨資引進日漫頭部IP《火影忍者》與《銀魂》等,同時利用優酷UGC、PGC特點企圖完成一次內部的“泛二次元+核心二次元”的布局。

百度:版權覆蓋+流量為王

百度旗下的愛奇藝可以說是最早布局動漫的視頻站,對國產少兒動畫、日漫新番等的不計血本的投入為其累積了龐大的片庫,如2億元以上重金購買了日漫頭部IP《海賊王》,而2014隨著視頻巨頭PGC內容開始崛起,愛奇藝也是趁勢推出動漫創投中心。大量的版權購買覆蓋片庫+試探性地進行動漫IP出品,構成了愛奇藝對二次元的布局。

另外百度貼吧也是二次元用戶主要的集中地之一。

《原神》的火爆全球也讓更多資本將目光投向二次元手游。企鵝、網易以及其他國內游戲廠商,紛紛推出了自己的二次元手游之作,如最近與《原神》做激烈競爭的《幻塔》就是其中之一,《幻塔》是完美世界和企鵝的聯合作品。

但BAT在亞文化社區的對決只是冰山一角,隨著90后、00后用戶心智和消費能力的成熟,資本對“二次元”內容社區的爭奪才剛剛開始。

如何識別IP、挑選IP、培養IP,如何第一時間產出“爆款IP”則是成為了鹿死誰手的決定因素。

數據顯示,2016-2017年,二次元產業的投融資數量到達歷史高位。2020-2021年,集中的融資領域包括內容制作環節的漫畫企業與二次元游戲企業,另外一些周邊衍生企業包括二次元電商,二次元服飾等也開始獲得資本的青睞,說明在二次元內容產業的一些細分領域,以及整個周邊衍生領域,都有較好的發展機會。

值得關注的是,二次元世界對青少年的成長影響很大,需要適度監管。

原中國美術家協會副主席許欽松認為二次元內容應該分為三類:“一是完完全全給孩子看的,成年人可以看也可以不看;二是專供成年人看的,孩子不能看;三是孩子跟成年人一同可以看的。”

除了對二次元提出類似于分級的監管要求,許欽松認為,內容監管要在作品還沒有進入到制作或者投資階段之前就要進行,其主要目的是在于,讓內容創作者和投資方能盡早知道自己做的這部作品能否通過審查,避免審查不通過導致的資源浪費現象。

簡單來說就是,監管部門應該進入到現在流行的IP制作委員會中去,而不是等內容制作好了再進行監管。

新華日報·交匯點記者 洪葉

新華日報全媒體經濟新聞部出品

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