二次元指由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動漫周邊、聲優、cosplay等衍生產品和活動。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。
就行業發展階段而言,二次元行業尚處于成長期。主要原因在于:從時間軸來看,二次元產業發展時間較短,從1991年開始萌芽,且當時產品存主要以“舶來品”為主,進入2000年,國家重視行業培育,二次元產業逐漸步入成長階段;從產業鏈看,現階段整個產業側重于主要內容的生產,而衍生內容未全面挖掘,產業鏈仍不完善;從細分行業發展看,大部分領域價值尚處于待開發階段,行業間的融合發展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發展較為成熟,動漫尋找創新路徑,側重行業變現,而二次元音樂、周邊產品等新業態仍在培育中。從企業角度,雖BAT等巨頭搶占投資布局,但市場仍以眾多新興企業為主,未形成完整的市場格局。
三勝咨詢發布的《2019-2024年中國二次元行業市場調查研究與投資戰略咨詢報告》共十一章。首先介紹二次元相關概念及產業鏈,對二次元行業目前發展環境進行描述,然后分析借鑒國外二次元行業發展狀況,隨后深度剖析了國內二次元行業、二次元手游、影視動畫、虛擬現實以及其他細分領域(彈幕視頻、二次元音樂、二次元電商)的發展情況,再者分析了國內企業對二次元市場的布局情況及重點企業的發展,最后對二次元行業的投資機會進行挖掘和對前景趨勢進行科學的預測。
本研究報告數據主要來自于國家統計局、國家工信部、各大券商研究報告、三勝咨詢產業研究中心、三勝咨詢市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對二次元有個系統深入的了解、或者想投資二次元相關行業,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。