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102312-高中生對二次元文化的態(tài)度的調(diào)查研究及影響因素探究-論文或研究報告
佚名
2025-05-20 00:08:42
0

高中生二次元文化的態(tài)度的調(diào)查研究影響因素探究

——以某實(shí)驗(yàn)性示范高中為例

目錄

高中生對二次元文化的態(tài)度的調(diào)查研究及影響因素探究1

摘要3

一、引言4

1.1研究背景4

1.2研究的目的與意義5

二、研究方法5

2.1研究原則5

2.2主要研究方法6

三、數(shù)據(jù)結(jié)果分析6

3.1高中生對二次元文化總體看法描述6

3.2對二次元文化總體看法的性別差異8

3.3對二次元文化的看法與其了解程度之間的關(guān)系10

3.4高中生對二次元了解程度與總體看法之間的關(guān)系11

3.5對二次元了解程度與情緒狀態(tài)的卡方檢驗(yàn)11

3.6對二次元了解程度與社交交往時的卡方檢驗(yàn)11

3.7對二次元文化了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗(yàn)12

3.8對二次元了解程度與和父母相處情況卡方檢驗(yàn)12

四、結(jié)論與建議13

4.1結(jié)論13

4.2建議13

五、參考文獻(xiàn)14

附錄1文化部措施及社會對二次元文化看法14

附錄2調(diào)查問卷15

摘要

如今隨著數(shù)碼以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的興起,越來越多的人們開始逐步了解“二次元文化”。二次元文化泛指動漫、游戲、小說以及其衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品,大多是虛擬的。而這一亞文化多被人貼上“毒害青少年”“電子黑洞”標(biāo)簽,但二次元文化為青少年帶來的影響真的是如此嗎?本研究通過問卷調(diào)查及用SPSS軟件對調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析處理,希望了解該文化興起的原因,高中生對其的看法,它對于高中生的真實(shí)影響。最終,本研究主要通過文獻(xiàn)法和問卷調(diào)查法,運(yùn)用SPSS軟件對問卷結(jié)果進(jìn)行分析,數(shù)據(jù)結(jié)果表明:1.二次元文化之所以在高中生中流行是因?yàn)槠涮摂M未知的世界及美型的人物2.高中生對二次元文化看法受其性別、了解程度影響3.現(xiàn)今高中生多認(rèn)為二次元文化對青少年身心發(fā)展利大于弊4.高中生對二次元文化的了解程度和其興趣愛好、社交交往、接觸二次元文化時的情緒狀態(tài)及與父母相處情況存在相關(guān)性。興趣愛好廣泛的學(xué)生對二次元更為了解,對二次元更了解的學(xué)生往往在社交交往中表現(xiàn)更突出,與父母相處情況更樂觀;同時高中生對二次元文化的整體看法,又受其性別、對其了解程度影響。綜上所述,我提出幾點(diǎn)建議:1、將不同二次元產(chǎn)物按照內(nèi)容進(jìn)行分級;2、利用二次元培養(yǎng)個人多元化的興趣;3憑借二次元創(chuàng)造與父母溝通的一種途徑。隨著時代的變遷,新型文化的興起是在所難免,與其一味的拒絕抵制,不如試著了解它,發(fā)現(xiàn)它所帶來的益處,規(guī)范和引導(dǎo),從而使得社會更好發(fā)展。

關(guān)鍵詞:二次元文化高中生亞文化

一、引言

1.1研究背景

1.1.1問題提出

如今,隨著數(shù)碼以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,生活中越來越多的人們對于“二次元虛擬文化“產(chǎn)生了濃厚的興趣。據(jù)此之前報道顯示,人群多為青少年。通過查閱相關(guān)文獻(xiàn),我發(fā)現(xiàn)社會普遍對這類亞文化持有“毒害青少年”使其沉迷“虛擬世界”觀點(diǎn)。甚至有人還認(rèn)為其部分血腥暴力內(nèi)容會誤導(dǎo)未成熟青少年,涉及帶有誘導(dǎo)未成年人違法犯罪。我們同時尋找到了文化部對二次元文化現(xiàn)象興起所采取的措施,發(fā)現(xiàn)他們的做法是:對于某些日本動畫禁止在電視臺放映。然究竟現(xiàn)今高中生對二次元文化的普遍看法是怎樣的?而其對于大多高中生是怎樣的影響?高中生自身的什么因素會影響其對二次元文化的看法?缺乏相關(guān)的調(diào)查研究報告,因此我想在這些方面進(jìn)行研究。

1.1.2概念界定

二次元:

“二次元”一詞源于日本,其原意是“二維空間”、“二維世界”,本是一個幾何學(xué)領(lǐng)域的術(shù)語,后來被日本的漫畫、動畫、電子游戲愛好者用來指稱這三種文化形式所創(chuàng)作的虛擬世界、幻想空間[1],因而也被合稱“ACGN/ACG”,是“Animation”(動畫)、“Comic”(漫畫)、“Game”(游戲)、“Novel”(小說)這幾個英文字母縮寫的統(tǒng)稱,就是指代主要以動畫、漫畫以及游戲(以日本動漫游戲?yàn)橹鳎我妮o助于小說(輕小說)構(gòu)成的一種虛擬世界,因?yàn)閯勇⒂螒虻榷际且远S動畫為主,因此又稱“二次元”又稱集體文化或副文化,指與主文化相對應(yīng)的那些非主流的、局部的文化現(xiàn)象,指在主文化或綜合文化的背景下,屬于某一區(qū)域或某個集體所特有的觀念和生活方式,一種亞文化不僅包含著與主文化相通的價值與觀念,也有屬于自己的獨(dú)特的價值與觀念。COSPLAY是英文CostumePlay的簡寫,日文コスプレ。指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色

本課題以上海某所高中作為調(diào)查對象,調(diào)查高一年級學(xué)生對二次元文化的看法,探究二次元文化對高中生的影響因素,旨在了解二次元文化真正對于高中生的影響及尋找到一種方式使其更好地幫助青少年成長和發(fā)展。

本課題的創(chuàng)新點(diǎn)有:現(xiàn)如今社會多半對“二次元”這一文化持有偏見,認(rèn)為其有害于青少年成長,而本課題通過SPSS軟件進(jìn)行因素分析,深入探究高中生對二次元文化的態(tài)度,挖掘相關(guān)的影響因素,從而發(fā)現(xiàn)二次元文化對青少年的真正影響是怎樣,建立在科學(xué)數(shù)據(jù)分析基礎(chǔ)上提出可行的建議應(yīng)對二次元文化在青少年中的流行現(xiàn)象,使得這種現(xiàn)象促進(jìn)青少年的成長和發(fā)展。

二、研究方法

2.1研究原則

基于研究的客觀性原則,我們用事實(shí)說話,實(shí)事求是地研究現(xiàn)象、描述事實(shí)、作出解釋。

基于研究的系統(tǒng)性原則,我們把個體的心理作為一個開放的、動態(tài)的、整體的系統(tǒng)來加以考察,多角度分析問題。

基于實(shí)踐性原則,我們盡可能多角度分析研究對象。

2.2主要研究方法

3.1高中生對二次元文化總體看法描述

高中生對二次元文化了解程度統(tǒng)計結(jié)果如下圖所示

圖1高中生對二次元文化了解程度描述

由上圖可知,分別有20%與24%的學(xué)生對二次元文化非常熟悉與較為了解,38%的學(xué)生對二次元略有所知,僅有18%學(xué)生對二次元文化完全不清楚,這也充分說明了先進(jìn)“二次元”這一亞文化在現(xiàn)今高中生當(dāng)中的普遍性。

高中生對二次元文化的喜歡類型統(tǒng)計結(jié)果如下圖所示

圖2高中生在“二次元”中較為感興趣的類型

由以上圖表可知,如今高中生最喜愛的“二次元”類型為“輕松日常向”與“熱血打斗”向,前者我們可以假設(shè),現(xiàn)今高中生接觸二次元是為了緩解平日的繁重學(xué)業(yè)壓力。而后者可以理解為高中生處于青春期所以需要這類熱血類型的二次元文化來滿足內(nèi)心的一些無法實(shí)現(xiàn)幻想

高中生認(rèn)為二次元文化中的吸引點(diǎn)統(tǒng)計結(jié)果如下圖所示

圖3高中生所認(rèn)為的“二次元文化”中的吸引點(diǎn)

據(jù)上圖可以得出,“二次元”對于現(xiàn)今高中生來說最大的吸引點(diǎn)在于其虛擬的世界以及未知的故事,這也印證了以上提到的二次元可以滿足高中生內(nèi)心一些無法實(shí)現(xiàn)的幻想。其次為美型的人物,我們可以認(rèn)為這有可能滿足處于青春期的高中生對異性的一些美好想象。

高中生對二次元文化的總體看法統(tǒng)計結(jié)果如下圖4所示

圖4高中生對二次元的總體看法

由上圖可得,大多數(shù)高中生均認(rèn)為當(dāng)今“二次元文化”流行對青少年發(fā)展是利大于弊。

3.2對二次元文化總體看法的性別差異

3.2.1對二次元文化利處看法的性別差異

你認(rèn)為二次元文化為你帶來的利_____

0全部1有一個全新的角度看世界2放松身心3滿足一些自己現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的幻想4結(jié)識了更多朋友5學(xué)到了一些道理6練就了一些技能【化妝,繪圖等】7無

圖5對二次元文化利處看法的性別差異

據(jù)圖5可以看出,比起女生較多的男生在“你認(rèn)為二次元為你帶來的利處”中選擇了第五個選項(xiàng)“學(xué)會了一些道理”;而比起男生較多女生在此題中選擇了第六個選項(xiàng)“練就了一些技能”

3.2.2性別與對二次元文化弊處看法的關(guān)系

你認(rèn)為二次元文化為你帶來的弊

0無1影響學(xué)業(yè)2花費(fèi)太多錢財與精力3沉迷虛擬世界無法自拔4全部

圖6對二次元文化弊處看法的性別差異

據(jù)圖6可以看出,有較多的男性選擇了第四選項(xiàng)“二次元對青少年帶來的弊端”包含“影響學(xué)業(yè),花費(fèi)太多錢財與精力,沉迷虛擬世界”

3.3對二次元文化的看法與其了解程度之間的關(guān)系

你認(rèn)為二次元文化為你帶來的利_____

0全部1有一個全新的角度看世界2放松身心3滿足一些自己現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的幻想4結(jié)識了更多朋友5學(xué)到了一些道理6練就了一些技能【化妝,繪圖等】7無

圖7二次元利處看法與其了解程度之間的關(guān)系

據(jù)圖7可知,對二次元了解較淺的人對其帶來的好處更多地選擇選項(xiàng)二“其可以放松身心”,對二次元了解程度較深的學(xué)生更多選擇了“結(jié)識更多朋友”這一選項(xiàng).

3.4高中生對二次元了解程度與總體看法之間的關(guān)系

Value

df

Asymp.Sig.(2-sided)

PearsonChi-Square

25.394a

.000

LikelihoodRatio

27.649

.000

Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases

20.440

348

.000

表1了解程度與對二次元整體看法之間的關(guān)系

據(jù)上表可以看出,高中生對二次元了解程度與總體看法之間存在顯著差異。認(rèn)為二次元文化“利大于弊”的人多為對二次元文化較為了解的人,而認(rèn)為二次元文化“弊大與利”的人多為對二次元文化了解較淺的人。

3.5對二次元了解程度與情緒狀態(tài)的卡方檢驗(yàn)

ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square1.125a21.000LikelihoodRatio107.74621.000Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases52.031

3481.000表2高中生對二次元了解程度與情緒狀態(tài)的卡方檢驗(yàn)

由表2可以得出,渴望接觸二次元時的情緒狀態(tài)與對二次元文化的了解程度有顯著相關(guān)性,越是對二次元文化較為了解的學(xué)生越是在心情高興愉快時希望接觸二次元,而越是對二次元了解程度較淺的人越是會選擇在情緒無聊乏味時渴望接觸二次元。

3.6對二次元了解程度與社交交往時的卡方檢驗(yàn)

ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square58.282a14.000LikelihoodRatio47.11714.000Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases28.917

3481.000表3對二次元了解情況與社交交往的卡方檢驗(yàn)

由表3可以推出,對二次元了解情況與社交交往有顯著相關(guān)性,對二次元文化一無所知的人群在與人社交交往是往往是較為平凡不起眼,對二次元文化略有所知與較為了解的學(xué)生在社交交往中往往起著較為突出角色。可以總結(jié),對二次元文化了解較多的人,往往在社交交往是顯得較為突出。

3.7對二次元文化了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗(yàn)

ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square51.393a12.000LikelihoodRatio49.69112.000Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases25.262

3481.000表4對二次元了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗(yàn)

由表4我們可以看出,對二次元了解情況與社交交往有顯著相關(guān)性。對二次元文化一無所知的人興趣愛好都較為單一,而越對二次元文化熟悉的人,興趣愛好越為廣泛。

3.8對二次元了解程度與和父母相處情況卡方檢驗(yàn)

ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square25.946a9.002LikelihoodRatio28.8489.001Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases.116

3481.734表5對二次元了解程度與和父母相處情況的卡方檢驗(yàn)

由表5可以看出,對二次元了解情況與社交交往有顯著相關(guān)性.高中生中對二次元非常熟悉的人群顯然比其余學(xué)生與父母相處情況更為樂觀,

四、結(jié)論與建議

4.1結(jié)論

由調(diào)查結(jié)果數(shù)據(jù)分析得出:

1.二次元文化之所以在高中生間流行是因?yàn)槠涮摂M未知的世界及美型的人物

2.高中生對二次元文化看法受其性別、了解程度影響

(1)女生多認(rèn)為二次元為自己帶來的利處是“練就了一些技能“這類現(xiàn)實(shí)物質(zhì)方面的利處

(2)男生多認(rèn)為二次元為自己帶來的利處是“懂得了一些道理“這一更偏向精神方面的利處

(3)女生多認(rèn)為二次元為自己帶來的弊處是“耗費(fèi)太多錢財與精力”

(4)男生多認(rèn)為二次元為自己帶來的弊處是“影響學(xué)業(yè)“”耗費(fèi)太多錢財精力“與”沉迷虛擬世界“

(5)對二次元程度了解較淺的學(xué)生,多認(rèn)為二次元為自己帶來的利處為“放松身心“,而對其較了解的人,多認(rèn)為它可以讓自己結(jié)識很多朋友

(6)對二次元了解程度越深的學(xué)生,越會認(rèn)為二次元文化對現(xiàn)今高中生發(fā)展利大于弊。

3.總體來說,高中生認(rèn)為二次元文化對青少年身心發(fā)展利大于弊

4.高中生對二次元文化的了解程度和興趣愛好、社交交往、接觸二次元文化時的情緒狀態(tài)及與父母相處情況存在相關(guān)性。

(1)對二次元文化了解程度較深的高中生大都選擇在情緒高興愉快時接觸二次元,而對其了解程度較淺的人多會選擇在無聊乏味時接觸二次元文化

(2)相對于對二次元文化一無所知的學(xué)生,對二次元文化非常熟悉的學(xué)生在社交交往中往往表現(xiàn)更突出

(3)興趣愛好單一的人對二次元文化了解程度很低,而興趣愛好廣泛的人對二次元文化了解程度要高得多。

(4)高中生中對二次元非常熟悉的人群相比其余學(xué)生與父母相處情況更為樂觀

4.2建議

我們根據(jù)數(shù)據(jù)結(jié)果和因素分析結(jié)果等提出幾個更能幫助二次元文化促使高中生發(fā)展完善建議

1.對于現(xiàn)今流行“二次元文化”相關(guān)產(chǎn)物根據(jù)內(nèi)容進(jìn)行分級,從而適應(yīng)不同年齡段青少年

2.創(chuàng)作及引入內(nèi)容積極向上的“二次元文化”既滿足了青少年興趣愛好,又一定程度上引導(dǎo)其成長

3.通過對二次元文化的深入了解,激發(fā)自己培養(yǎng)多元化的興趣愛好,不將目光僅僅停留在對二次元文化的喜好。

4.孩子主動將包括“二次元文化”在內(nèi)的自己的興趣愛好與家長多交流,促進(jìn)兩者具有共同語言;家長用開放接納的態(tài)度多傾聽了解孩子的基礎(chǔ)上引導(dǎo),這樣既避免了沉迷虛擬的可能性,又融洽了親子關(guān)系。

5.分清虛擬以及現(xiàn)實(shí),做到適度,不沉迷于此

五、參考文獻(xiàn)

[1]林品.青年亞文化與官方意識形態(tài)的“雙向破壁”――“二次元民族主義”的興起[J].探索與爭鳴,2016(2).?[2]高寒凝.二次元宅文化[J].天涯雜志社出版,2016(1).?[3]葛紅兵.二次元審美對當(dāng)下青年世界觀的影響[N].文匯報,2014-11-20.?

附錄2調(diào)查問卷

本次調(diào)查問卷結(jié)果十分重要,所以希望各位認(rèn)真回答~QAQ

請選擇您的性別~

男女

您的年齡_____

1、請問你對ACG(二次元虛擬文化)的了解程度?

1完全不清楚這是什么2略有所知,但并非特別了解3比較了解,并且較為感興趣4非常熟悉,并且十分喜歡

2、你平日中通常以何種方式接觸二次元文化

0全部1動漫2游戲3漫畫4小說5其它________6無

3、請選擇以下你較為喜歡的類型[本題可多選,最多選三項(xiàng)]

0全部1JUMP三大民工漫系[死神,海賊,火影等]2輕松日常向3中二燃[魯路修等]4機(jī)甲類5少女向6乙女談戀愛向7運(yùn)動燃向8耽美百合向9后宮福利向[你懂]10治愈系列11懸疑12驚悚13其它________14無

4請問你認(rèn)為二次元中最吸引人的是哪點(diǎn)[本題單選]

1美型的人物2虛擬未知的世界及故事3某些哲理的臺詞4炫酷的打斗場面5一些好聽的音樂6聲優(yōu)7周圍同學(xué)都喜愛所以也認(rèn)為它比較吸引人8其它________9無

5、你是否曾為二次元有關(guān)內(nèi)容消費(fèi)1是2否

[選擇“是”請回答下列問題]

每月大約多少金額

1五十元以下2五十元到一百元3一百元到五百元4五百到一千5一千到五千6五千到一萬7一萬及以上8無

6、你一般在怎樣的情緒狀態(tài)下最渴望接觸二次元

0全部1焦慮緊張2抑郁悲傷3高興愉快4無聊乏味5憤怒6其它_________7無

7、請問你的興趣愛好_____

1廣泛2比較多3比較少4十分少5單一

8、你在校內(nèi)比較擅長的科目?

0全部1語文2數(shù)學(xué)3英語4化學(xué)5物理6政治7歷史8地理9生物10計算機(jī)11無

9、較為不擅長的科目

0全部1語文2數(shù)學(xué)3英語4化學(xué)5物理6政治7歷史8地理9生物10計算機(jī)11無

10、你在校內(nèi)的學(xué)科成績?

11—10名210—20320—30430—40540以后

11、學(xué)業(yè)上你對自己的要求?

1名列前茅2班級較前3中等偏上4中等5中等下游6沒有要求

12、請問你在班級內(nèi)的人緣______

1非常好2比較受歡迎3一般4不大好5非常不受歡迎

13、你在與人交談中

1非常突出,經(jīng)常成為人群聚焦2比較突出3只是小透明

14、請問你在家庭與父母的相處情況

1非常好,無話不談2比較好,但有些話不會交流3不太好4非常不好

15、請問你對自我的看法______

1非常有自信2比較有自信3比較沒自信4十分自卑

16、請問你對自己未來的設(shè)想

1有著非常宏偉的目標(biāo)2希望做出一番小小的事業(yè)3平平靜靜填飽肚子4沒去想過這方面的問題

17、你認(rèn)為自己的性格

1交際花型2慢熱型3害羞內(nèi)斂型

18、你認(rèn)為二次元文化為你帶來的利_____

0全部1有一個全新的角度看世界2放松身心3滿足一些自己現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的幻想

4結(jié)識了更多朋友5學(xué)到了一些道理6練就了一些技能【化妝,繪圖等】7無

19、你認(rèn)為二次元文化為你帶來的弊

0無1影響學(xué)業(yè)2花費(fèi)太多錢財與精力3沉迷虛擬世界無法自拔4全部

20、總體而言,你認(rèn)為二次元文化對青少年身心發(fā)展_____

1利大于弊2弊大于利3利弊相等

21、對于二次元文化的流行,我們青少年該____________________________________________________________________

12

獻(xiàn)花(0)

+1

(本文系一天一招首藏)

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