要說這兩年人氣最旺的動漫 IP,《咒術回戰(zhàn)》絕對名列前茅,既有十分傳統(tǒng)的高中校園背景的熱血戰(zhàn)斗元素,又加入了很多創(chuàng)新設定,正反派都有極具個性的人氣角色這一點也并不常見,尤其是動畫版跟一些都市時尚概念的服飾、鏡頭語言乃至音樂結合之后,一下子就跟很多同類型動作漫改作品拉開了差距,凸顯出十分鮮明的個性。
趁熱打鐵推出改編游戲對于日本開發(fā)商來說可謂駕輕就熟,這款由 Byking 和 Gemdrops 制作、萬代南夢宮發(fā)行的《咒術回戰(zhàn) 雙華亂舞(呪術廻戦 戦華雙亂)》即將在 2024 年 2 月 1 日發(fā)售,篝火營地有幸采訪到本作制作人甲斐美紗樹女士,聽她介紹了一些跟游戲特色內(nèi)容、主要賣點相關的信息。
制作人甲斐美紗樹
以下是此次采訪的主要內(nèi)容。
—— 在開發(fā)《咒術回戰(zhàn) 雙華亂舞》這款游戲的時候是否有跟漫畫原作者以及動畫的開發(fā)公司進行討論?
甲斐美紗樹:雖然基本上每周都會跟原作者進行交流和會議,但其實游戲的大部分內(nèi)容還是我們自己的創(chuàng)意,主要根據(jù)目前已經(jīng)面市的原作內(nèi)容進行開發(fā)。
—— 為什么會選擇2V2雙人對戰(zhàn)這種游戲形式。
甲斐美紗樹:原作中其實就包含了很多魄力十足的大場面戰(zhàn)斗,有 1v1 的也有多人的,但我們的想法是如果能夠以 2V2 這種形式來呈現(xiàn)的話,相信玩家能對戰(zhàn)斗的氛圍有更真切的感受。
—— 游戲里的故事進展大致相當于動畫/漫畫的多少話?是否有原創(chuàng)劇情與角色?
甲斐美紗樹:故事部分的話基本包含動畫第一季以及《劇場版咒術回戰(zhàn) 0》的內(nèi)容,雖然沒有原創(chuàng)角色,但我們在故事方面針對原作中話與話之間、一段情節(jié)和一段情節(jié)之間的一些空白進行了填補,創(chuàng)作了一些原創(chuàng)的小劇情,讓整個故事變的更加完整。
—— 這次《咒術回戰(zhàn) 雙華亂舞》登陸了很多的游戲平臺,請問是否支持跨平臺聯(lián)機游戲?
甲斐美紗樹:目前階段包括未來的規(guī)劃里面都不包含跨平臺聯(lián)機的內(nèi)容,想跟朋友一起玩的話,基本上只能通過同平臺的網(wǎng)絡聯(lián)機這種形式。
—— 萬代南夢宮之前也代理和開發(fā)過不少類似的漫改游戲,里面也包含類似2V2這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么這次的《咒術回戰(zhàn) 雙華亂舞》主要有哪些獨特的魅力以及原創(chuàng)內(nèi)容呢?
甲斐美紗樹:特色系統(tǒng)方面,之前很多類似游戲只要攻擊就能直接造成傷害,而在這款游戲里你搭檔的攻擊會分成能夠造成直傷的和非直傷兩種,這是系統(tǒng)上的一個看點。除此之外,《咒術回戰(zhàn)》這個 IP 本身在角色設定方面做得非常細致,當我們將這些設定巨細靡遺地搬到游戲中之后,發(fā)現(xiàn)不同角色間的戰(zhàn)斗體驗有很大的差異,這也是《咒術回戰(zhàn) 雙華亂舞》有別于其他同類型作品的重要特色。
—— 除了已經(jīng)公布的咒術師之間的 2V2 戰(zhàn)斗以外,游戲里是否還包含其他的戰(zhàn)斗玩法,比如咒術師和咒靈的對戰(zhàn)等等。
甲斐美紗樹:除了2V2以外游戲里還有「自由模式」,支持自由設定一些規(guī)則進行對戰(zhàn),另外玩家也可以在線上開一個小房間跟好友按照自己的想法玩游戲,這時候玩法會變得比較多樣化。但除此之外,2V2 對戰(zhàn)畢竟是整個游戲最核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以大部分內(nèi)容還是圍繞這個玩法來打造的。
—— 我看到游戲里有兩面宿儺、五條悟這種十分強力的角色,他們的存在會不會影響游戲的平衡性?
甲斐美紗樹:沒錯,在原作中他們倆的戰(zhàn)力絕對是最高級別的。不過在游戲中角色的強度基本還是由咒力等級來決定的,宿儺、五條這種角色提升咒力等級的速度就比其他角色要慢非常多,所以他們倆很容易在一開始就被對手集火擊敗。但如果玩家有辦法度過剛開始的弱勢期,到后期基本上就能大殺四方。
—— 游戲里是否包含雙人一起發(fā)動的類似「合體技」這樣的技能?
甲斐美紗樹:游戲里的「共連擊」跟您說的這種招式比較像,就是一名角色在追擊時隊友也可以一起發(fā)動技能形成合擊,但就呈現(xiàn)方式上來講,可能跟傳統(tǒng)意義上的「合體技」還是多少有些區(qū)別。
—— 從之前放出的視頻來看,游戲里不同角色的能力、操控難度大相徑庭,想請制作人推薦一些適合新手的角色。
甲斐美紗樹:我個人還是比較推薦虎杖悠仁這位角色,首先因為他是主人公嘛,故事的展開本來就以他為核心,操作難度也比較低,另外如果跟遠距離攻擊類型的角色相互配合的話,比如跟釘崎野薔薇組隊的時候,會有效降低戰(zhàn)斗的難度。
—— 目前公開的所有角色是一開始就能自由選擇,還是會在攻略過程中逐漸解鎖?
甲斐美紗樹:在線對戰(zhàn)模式以及其他模式中本作收錄的 16 名角色一開始就能自由使用,不過在故事模式里玩家能使用的角色都是固定的,不能隨意更改。
—— 今后是否會通過 DLC 等形式追加新的角色、劇情等內(nèi)容?
甲斐美紗樹:實際上之前已經(jīng)正式公布了一個 DLC,也就是游戲豪華版跟終極版附贈的「懷玉·玉折」篇。至于追加角色的部分,還請大家關注我們后續(xù)公布的相關情報。
—— 游戲當前版本的 16 名角色是以怎樣的標準被收錄的?
甲斐美紗樹:基本上有兩個標準,第一是需要在主線故事中比較活躍的,有一定的出場戲份,第二是要看在讀者、觀眾中的人氣如何。
—— 角色的「共連擊」是必須跟特定角色組隊才能使出來,還是一種跟誰組隊都能使出的泛用技能?
甲斐美紗樹:跟特定角色組隊的話的確能觸發(fā)一些特殊的動畫演出,但同時也有很多共鳴擠不需要太多前置條件,跟任何人組隊都能施展出來。
—— 在原作中其實已經(jīng)有很多表現(xiàn)力十分出色的招式以及領域展開這種酷炫的設定了,是怎么想到再追加類似「共連擊」這樣的新系統(tǒng)的呢?以及不同角色間的「共連擊」表現(xiàn)是如何確定下來的?
甲斐美紗樹:首先我們當然非常重視再現(xiàn)原作中各個角色的標志性技能,希望玩家能夠靠自己的手把它們施展出來,接著我們從中挑選出一些有特色的、有代表性的技能進行兩兩組合,最終成為「共連擊」這樣的系統(tǒng)。至于「共連擊」的挑選標準和開發(fā)思路方面,如果是原作中一些比較普通的技能,我們就會歸類為普通招式,但如果是兩人一起使出來之后有可能瞬間結束戰(zhàn)斗的這種大威力招式,就會做成「共連擊」,并配上一些華麗的演出效果。
—— 其實在《咒術回戰(zhàn)》的動畫里已經(jīng)有很多比較具體和帥氣的戰(zhàn)斗動作與招式動畫了,在開發(fā)游戲的時候是否參考了這些動作?還是說游戲里基本都是原創(chuàng)的設計?
甲斐美紗樹:因為動畫版的演出本身品質(zhì)就很高,而且在玩家中有一定的知名度與人氣,所以我們確實照搬了一些演出到游戲里。但涉及「共連擊」以及覺醒技部分的演出當然還是由我們原創(chuàng)設計跟制作的。
—— 您剛才也提到過《咒術回戰(zhàn)》其實是設定非常細致的作品,有非常多的細節(jié),那么在進行改編的時候遇到的最大難題是什么?
甲斐美紗樹:最困難的應該是如何生動再現(xiàn)各個角色的術式這個部分。比如五條悟的術式,在原作中其實具有非常強大的威力,輕而易舉就能結束戰(zhàn)斗,但如果直接照搬到游戲里的話很容易導致平衡崩潰,但同時又不可能徹底拋棄這個角色,也不能簡單粗暴地把他的招式威力調(diào)低,所以只能一邊嘗試一邊小心翼翼地進行一些修正,不斷地進行一些取舍,既要保證角色的獨特性,又要照顧大多數(shù)玩家的體驗,在這方面進行了大量的工作。
最后是制作人對玩家的寄語:「《咒術回戰(zhàn) 雙華亂舞》里的每一位角色我們都投入了相當大的心力進行制作,不管是喜歡體驗不同角色之間動作差異的玩家,還是只關注 1、2 名人氣角色的玩家都可以在游戲中獲得足夠的樂趣,哪怕沒有看過原作,也可以到游戲中嘗試一下爽快、獨特的 2V2 大魄力戰(zhàn)斗體驗。」