進(jìn)了鬼屋就別想走了
這或許是恐怖片中最常見(jiàn)的開(kāi)場(chǎng):幾個(gè)精力旺盛的年輕人前往某個(gè)偏僻而陰森的小屋中探險(xiǎn),已經(jīng)成了幾十年來(lái)無(wú)數(shù)B級(jí)恐怖片的標(biāo)準(zhǔn)模板。觀影經(jīng)驗(yàn)豐富的觀眾們,早已不再擔(dān)憂電影中那些角色們的命運(yùn),反而興致勃勃地捧著零食猜測(cè),這次這些人又會(huì)怎么“作”死自己。
這種“上帝視角”的心態(tài),還催生出了不少劍走偏鋒的作品。如2012年上映的《林中小屋》就通過(guò)打破第四面墻,好好調(diào)侃了一下此類(lèi)電影。比起作為“祭品”的年輕主角們,電影給了不少視角到了鬼屋背后的“專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)”身上,讓觀眾看到他們通過(guò)監(jiān)控全程跟蹤操盤(pán),靠著機(jī)關(guān)將主角們一步步引入致命的陷阱,來(lái)取悅場(chǎng)外的“觀眾”。
主演之一是飾演過(guò)雷神托爾的克里斯·海姆斯沃斯,只不過(guò)這次他沒(méi)有
主演之一是飾演過(guò)雷神托爾的克里斯·海姆斯沃斯,只不過(guò)這次他沒(méi)有什么“妙妙錘”
5月7日發(fā)售的獨(dú)立游戲《幽室鬼牌》,就為玩家們提供了這樣一個(gè)利用靈異現(xiàn)象來(lái)玩弄他人的機(jī)會(huì)。
同類(lèi)題材大多讓玩家扮演幸存者探索鬼屋,和各種怪物陷阱斗智斗勇,《幽室鬼牌》則選擇讓玩家當(dāng)一回 “鬼屋操盤(pán)手“:造一個(gè)鬼屋,然后用各種超自然力量把那些被吸引來(lái)的“不速之客”永遠(yuǎn)地留下來(lái)。
《幽室鬼牌》的玩法本身是比較好懂的:每個(gè)回合,各路NPC訪客都會(huì)嘗試向鬼屋更深處探索,而玩家們則要在NPC抵達(dá)“心室”之前,用各類(lèi)卡牌來(lái)將他們擊殺/逼瘋。
每關(guān)勝利后,玩家可以獲取更多更強(qiáng)的卡牌,同時(shí)NPC的數(shù)量和質(zhì)量也會(huì)提升。
這套“殺戮尖塔like”的玩法在卡牌肉鴿中十分常見(jiàn),甚至在游戲前期,給人一種“浪費(fèi)了題材”的感覺(jué)。
通過(guò)教學(xué)關(guān)后,游戲僅僅告訴了玩家建造的基本規(guī)則,但為什么要改建、要建成什么樣子卻并沒(méi)有給出多少說(shuō)明。
但其實(shí)“裝修改造”才是《幽室鬼牌》更核心的一個(gè)要素:等到游戲中期上起了強(qiáng)度,玩家們才會(huì)發(fā)現(xiàn)純靠打牌的思路來(lái)玩是絕對(duì)贏不了的。出現(xiàn)的NPC越來(lái)越難對(duì)付,甚至還會(huì)出現(xiàn)牧師這樣的機(jī)制怪:手持圣典的他們,只要和其他人同處一室就是完全無(wú)敵的,四五個(gè)牧師結(jié)伴而行仿佛是什么無(wú)可阻擋的泥頭車(chē)。
這時(shí)玩家才會(huì)意識(shí)到,原來(lái)每回合“搭建鬼屋”這一步驟并非走過(guò)場(chǎng),而是直接關(guān)系到能否順利通關(guān)。
游戲初期的布局十分簡(jiǎn)單直接,幾乎不可能用來(lái)處理中期難關(guān)
而且不同于其他模擬建設(shè)類(lèi)游戲鼓勵(lì)玩家把屋子搭得工整利落,在這里,你就得把屋子搭得蜿蜒崎嶇,讓進(jìn)來(lái)的NPC個(gè)個(gè)找不著北,才好為自己爭(zhēng)取來(lái)更多的操作機(jī)會(huì)。
比如要想對(duì)付上文提到的“牧師”們,就需要在“主干道”周?chē)嘣煨┎砺罚孨PC逐漸分散,以便自己能各個(gè)擊破。
也有一些時(shí)候,玩家需要將NPC們聚集起來(lái),完成更高效的一網(wǎng)打盡。
等回過(guò)頭來(lái),開(kāi)局簡(jiǎn)單直接的“一居室”在不知不覺(jué)間被改造成了有著復(fù)雜岔路、遍布陷阱的鬼屋。
等到游戲后期,幾乎看不出一居室的影子了
幕后操盤(pán)的玩家也越發(fā)嫻熟:為了避免NPC的尸體打草驚蛇,嚇跑其他人,鬼屋的前半段往往是預(yù)熱階段,通過(guò)各種小機(jī)關(guān)和Debuff一點(diǎn)點(diǎn)營(yíng)造緊張氛圍、削弱NPC。等到他們深入鬼屋,難以逃亡后,玩家才會(huì)露出真正的獠牙,用各種強(qiáng)力卡牌大開(kāi)殺戒,過(guò)一把恐怖片反派的癮。
這種流程的確讓人化身成了《林中小屋》等恐怖電影的幕后黑手,靠著一步步的算計(jì),將NPC訪客們玩弄于股掌之中。初見(jiàn)平平無(wú)奇的鬼屋,也變成只進(jìn)不出的惡魔游樂(lè)場(chǎng)。
不過(guò)可惜的是,在游戲通關(guān)后,讓意猶未盡的玩家們“再來(lái)一局”的動(dòng)力不是很充足。在完成“度過(guò)28天”這個(gè)通關(guān)目標(biāo)后,《幽室鬼屋》只有一個(gè)十分簡(jiǎn)陋的“無(wú)盡模式”。由于游戲缺乏局外成長(zhǎng),通關(guān)后開(kāi)多周目的動(dòng)力主要取決于玩家是否樂(lè)意嘗試更多流派、挑戰(zhàn)更高難度、以及改造出心儀的完美鬼屋。
這也是這款此前在新品節(jié)頗受好評(píng)的游戲,目前只拿到多半好評(píng)的主要因素之一——大家本以為會(huì)在正式版中添加的內(nèi)容,目前還是沒(méi)能見(jiàn)到。
考慮到如今是2025年,很多獨(dú)立游戲也走的是長(zhǎng)期更新長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的思路,未來(lái)可期也是常態(tài)。《幽室鬼屋》有著很不錯(cuò)的底子,能讓玩家在前十個(gè)小時(shí)中好好過(guò)一把“鬼屋癮”,接下來(lái)能不能更進(jìn)一步,就得看看這個(gè)比利時(shí)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能有多勤奮了。