?六月份去重慶的時候走進了觀音橋步行街的一家商場,看到的場景打破我的認知,無數(shù)打扮另類的年輕人吸引了我的眼球,我似乎進入了一個真實的動漫世界,穿著“正常”的我在這里好像“不正常”。
這就是二次元產(chǎn)業(yè)帶給市場的變化,七零八零后們要實現(xiàn)事業(yè)的進化,應(yīng)該了解零零后一零后在消費什么。
在這個商場里咖啡店、餐店、服裝店、影院、超市都被賦予了二次元的基因,密集排隊消費的年輕人讓我們?nèi)庋劭梢姷昝娴母呃麧櫋?/p>
我問在一家小影院前排長隊的二次元新人類他們在干什么?孩子很禮貌地告訴我他們要看一部有關(guān)排球的動漫電影,在普通影院同樣的電影很難會看到這樣的排隊場面,這就是典型的圈層文化、聚集效應(yīng)。
二次元,原意是指二維平面世界,現(xiàn)在特指以動漫、游戲、輕小說等為主要載體的虛擬文化。這一概念起源于上世紀八十年代的日本,很快在全球范圍內(nèi)流行開來。
在消費圈層眼里,二次元文化有誘人的造型風格、豐富的想象力和高度的互動性。它不僅僅是一種娛樂方式,更是一種生活態(tài)度和文化表達。二次元愛好者通過虛擬角色和故事情節(jié)尋找共鳴,構(gòu)建起屬于自己的亞文化圈層。
一、2023年二次元商業(yè)數(shù)據(jù)。
1、二次元行業(yè)規(guī)模:2023年中國二次元行業(yè)規(guī)模增長27.6%,達到2219億元人民幣。
2、二次元用戶規(guī)模:中國泛二次元用戶規(guī)模近5億,核心消費群體從00后10后到80后90后,年輕人是市場消費主力軍。
3、二次元移動游戲市場收入:2023年二次元移動游戲市場實際銷售收入為317.07億元,同比增長31.01%。
國產(chǎn)二次元商品,尤其是谷子(二次元周邊產(chǎn)品)的崛起,正在改變市場格局,國產(chǎn)谷子的市場份額逐漸增加。
二、二次元商品種類
1、二次元周邊商品:包括手辦、模型、徽章、鑰匙扣、海報等,這些商品通常與特定的動漫、游戲或輕小說角色相關(guān)聯(lián)。
2、三坑服飾:指洛麗塔、漢服、JK制服等,這些服飾風格深受二次元愛好者的喜愛。
3、二次元主題餐飲:結(jié)合動漫、游戲元素的餐廳,提供主題飲品、限定菜單等。
4、二次元主題活動:如漫展、主題市集、快閃店等,為二次元愛好者提供交流和體驗的平臺。
三、二次元商品與傳統(tǒng)實體商業(yè)的結(jié)合方式
1、主題街區(qū)/空間打造:購物中心、商業(yè)街等場所引入二次元元素,打造主題街區(qū)或空間,吸引二次元愛好者。
2、IP聯(lián)名活動:傳統(tǒng)品牌與二次元IP合作,推出聯(lián)名款產(chǎn)品,提升品牌形象和市場競爭力。
3、快閃店和展覽:舉辦二次元主題的快閃店和展覽,吸引年輕消費者,增加商場的人流量和銷售額。
4、線上線下融合:利用互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體,將二次元文化與線上購物、社交媒體營銷相結(jié)合,擴大市場影響力。
近年來,中國政府對二次元文化的態(tài)度逐漸開放和支持。一方面,政府鼓勵文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,推動動漫、游戲等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;另一方面,加強知識產(chǎn)權(quán)保護,規(guī)范市場秩序,為二次元商業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境。
未來,二次元商業(yè)有望在以下幾個方面取得突破:
一是內(nèi)容創(chuàng)新,通過挖掘新的故事題材和藝術(shù)風格,吸引更多受眾;
二是跨界合作,與其他文化產(chǎn)業(yè)進行深度融合,拓展商業(yè)空間;
三是技術(shù)升級,利用人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等新技術(shù)提升用戶體驗;
四是國際化發(fā)展,積極參與全球市場競爭,提升國際影響力。
我們這代人的二次元是《圣斗士星矢》、《風魔小次郎》、《灌籃高手》、《足球小將》……
我們的孩子在科技和商品制造業(yè)高速發(fā)展的今天,正沉浸在這個新的虛擬現(xiàn)實世界里,所以不管從商業(yè)運營還是親子關(guān)系的角度來看,我們都應(yīng)該重新審視二次元,用心了解這個行業(yè)!