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SE的制作心得 如何做日本二次元特色的角色
佚名
2025-05-15 23:03:58
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如果說現(xiàn)在手游有哪個(gè)方向是很多人都想做、但絕大多數(shù)人卻又做不好的話,那“二次元”顯然是最具冠軍相的答案之一。其實(shí)二次元這個(gè)東西,對(duì)于沒有被這一文化熏陶過的國(guó)內(nèi)開發(fā)者來說是霧里看花,但對(duì)于日本開發(fā)者來說則是信手拈來。最近,SE旗下游戲制作人巖野弘明就闡述了他對(duì)于二次元游戲核心——角色及角色制作上的一些心得。

角色是F2P游戲最大的賣點(diǎn)

除了“娛樂”之外,手游本身也有“商品”的屬性,一件商品可以有很多“賣點(diǎn)”,那對(duì)于二次元方向的F2P手游產(chǎn)品來說最大的賣點(diǎn)應(yīng)該在哪里呢?巖野弘明認(rèn)為,這個(gè)答案應(yīng)該在“角色”身上。

無(wú)論是迪士尼還是任天堂抑或巖野弘明所供職的SE,這些公司旗下高人氣的產(chǎn)品中都有大量富有魅力的角色。這些角色不僅在動(dòng)畫、游戲領(lǐng)域,甚至在周邊等衍生商品上也能夠?yàn)楣緞?chuàng)造利潤(rùn)。過去是如此、現(xiàn)在是如此,未來亦是如此。

《艦?zāi)铩穼?shí)際上是一個(gè)非常好的案例

對(duì)于游戲產(chǎn)品來說“游戲性”固然重要,但如果一款產(chǎn)品中沒有富有魅力的角色的話,那這款產(chǎn)品也很難做到大成。越是在成熟度高的市場(chǎng)上,這種情況就越明顯。

從這個(gè)角度上來說,F(xiàn)2P手游的收費(fèi)點(diǎn)實(shí)際上就是圍繞著角色來展開的,說得直白一點(diǎn),角色魅力的高低就決定了產(chǎn)品收入的高低。

如何創(chuàng)作富有魅力的角色?

那么問題來了,怎么樣才能創(chuàng)作出富有魅力的角色呢?巖野弘明就指出了“角色形象”、“反差”、“多元化”、“角色戀愛關(guān)系”、“深挖”這5個(gè)點(diǎn)。

1.角色形象

首先每一位開發(fā)者必須明確,外表對(duì)于角色來說是非常重要的。人們是否接受一個(gè)事物,外表是一個(gè)非常重要的因素。所以游戲宣傳海報(bào)等無(wú)法傳遞產(chǎn)品游戲性的視覺宣傳品上出現(xiàn)的基本上都是游戲中最具魅力的人物。在這個(gè)問題上,一點(diǎn)也小氣不得。

游戲行業(yè)也是一個(gè)看臉的世界

不過,這并不是說隨便找一個(gè)高人氣的角色設(shè)計(jì)師就萬(wàn)事大吉了,如果你找的角色設(shè)計(jì)師很不巧地沒有游戲角色設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的話,那你就更要花時(shí)間來溝通并為你的角色設(shè)計(jì)師指明方向。漫畫、動(dòng)畫、游戲,雖然同屬ACG范疇但對(duì)于角色設(shè)計(jì)的要求卻都是不一樣的。在巖野弘明看來,為人物剪影加上特征上半身、特別是頭部需要有亮點(diǎn)為角色設(shè)定關(guān)鍵色將角色3D話,并考慮角色動(dòng)作以上這幾點(diǎn)是創(chuàng)作游戲角色的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。前幾個(gè)點(diǎn)主要是為了避免同作品內(nèi)的角色出現(xiàn)人物形象上的重疊,剪影、半身像經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)在劇情、人物對(duì)話等環(huán)節(jié)中,所以需要特別注意。而如果你要做的是ARPG或者其他有角色動(dòng)作的產(chǎn)品的話,那你最好在初期就做好人物的3D模型,這對(duì)于人物動(dòng)作設(shè)計(jì)會(huì)非常有幫助。

2.反差

外表過關(guān)之后,接下來就是“反差”了。游戲行業(yè)里已經(jīng)有非常多的富有魅力的角色,在這樣的環(huán)境下如果你創(chuàng)作的角色只有一張漂亮臉蛋的話是沒法讓用戶買賬的。“沖擊力”對(duì)于角色來說也是非常重要的一點(diǎn),近年來“反差”成為角色沖擊力的一大重要來源。

二次元圈子里一直都有“反差萌”這個(gè)說法,這個(gè)詞的意思是角色不經(jīng)意間透露出的與外表截然不符的一面會(huì)人怦然心動(dòng)。“傲嬌”可以算大家比較熟悉的一種“反差萌”了,雖然“傲嬌”本身已經(jīng)非常泛濫,但在設(shè)計(jì)師們的努力之下這個(gè)最廣為人知的“反差萌”仍然派生出了“冷嬌”、“病嬌”等許多亞種。

很多人認(rèn)為EVA中的明日香是初代傲嬌,但不少龍珠迷則持反對(duì)意見

除了上面提到這種性格上的反差之外,還有像“蘿莉老婆婆”、“童顏巨乳”等視覺系反差,這也是時(shí)下很有人氣的一種做法。對(duì)于游戲人設(shè)來說,日本漫畫、輕小說、動(dòng)畫是非常好的參考,這些領(lǐng)域里每年都會(huì)蹦出幾個(gè)人氣非常高的角色,雖然這些資源你可能不能直接拿來用,但在人物設(shè)定方面的技巧以及一些組合方式則是可以借鑒的。

3.多元化

即便你的人物很突出、很飽滿,但如果這個(gè)方向本身比較偏門或者說登場(chǎng)人物太少的話也是非常危險(xiǎn)的。用戶對(duì)游戲角色的偏好也是因人而異的,如果一個(gè)產(chǎn)品的角色性不夠豐富的話,是無(wú)法堆積出龐大的用戶分母的。

為什么AKB會(huì)有那么多人?為什么《LoveLive》會(huì)有那么多小姐姐?更多個(gè)性不同的角色才能滿足更多用戶的需求。而且像AKB、LoveLive也都會(huì)通過總選舉或者類似的形式來刺激角色和角色間人氣競(jìng)爭(zhēng),從而起到提升用戶活躍度的目的。

《LoveLive》也是非常明顯指向二次元的手游產(chǎn)品

4.CP(角色間的戀愛關(guān)系)

除了開發(fā)商、發(fā)行商對(duì)于產(chǎn)品的宣傳之外,用戶的二次創(chuàng)作也是產(chǎn)品擴(kuò)大影響力的主要途徑,其中角色與角色之間的戀愛關(guān)系(以下簡(jiǎn)稱CP)更是重中之重。目前日系二次元中尤以“BL”(男性同性戀愛)、“百合”(女性同性戀愛)最為霸道。

需要注意的是,所謂的CP的發(fā)揚(yáng)光大主要靠的是用戶的腦補(bǔ)和妄想,開發(fā)商、發(fā)行商立場(chǎng)需要做的是為用戶的那些妄想準(zhǔn)備素材,而不是自說自話地確定CP關(guān)系。很多時(shí)候你甚至不需要為人物準(zhǔn)備什么詳細(xì)的故事,只需要添加一下諸如姐妹、師徒、對(duì)手等關(guān)系,用戶的腦洞就會(huì)自己打開。

同時(shí),為了讓產(chǎn)品能夠有更多的CP關(guān)系,第三點(diǎn)中提到的人物的多元化就顯得更重要了。

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5.深挖

不過,不要因?yàn)?、4兩點(diǎn)就認(rèn)為游戲中角色越多就越好,因?yàn)槿宋飻?shù)量越多平攤到每個(gè)角色頭上的戲份就越少,最終能夠傳遞出去的關(guān)于這個(gè)角色的信息也就越少。這個(gè)放到以角色為主要收費(fèi)項(xiàng)目的卡牌游戲里就會(huì)很容易出現(xiàn)人物過多的狀況。所以現(xiàn)在很多日本手游都選擇了同一個(gè)人物推出不同稀有度、不同造型,通過這種方式來深化人物同時(shí)增加游戲的收集要素。

除此之外,2014年下半年開始“裝備”這個(gè)概念也開始大規(guī)模出現(xiàn)在日本手游中,這樣設(shè)定的好處在于能夠?qū)崿F(xiàn)不增加人物數(shù)量而增加收費(fèi)點(diǎn)。巖野弘明認(rèn)為這也是接下來日本手游市場(chǎng)上游戲公司需要努力的方向。

從14年下半年的《白貓計(jì)劃》開始“武器裝備”作為抽卡內(nèi)容的產(chǎn)品開始陡增

一些后話:

常言道“畫皮畫骨難畫心”,對(duì)于手游產(chǎn)品來說美術(shù)質(zhì)量取決于投入成本,但二次元用戶并不是很多人想象中的“傻白甜”,如果不在人物設(shè)計(jì)上多走點(diǎn)心,你真的很難從這些“為愛癡狂”的人手里頭撈到什么好。

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